Comment il se joue
Satoru coûte {1}{U}{B}. Chaque carte de créature de votre main a le ninjutsu {2}{U}{B}, et chaque fois que vous activez une capacité de ninjutsu, vous regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, en mettez une dans votre main et le reste au fond dans l’ordre de votre choix. Elle ne se déclenche qu’une fois par tour.
Le ninjutsu permet de renvoyer en main un attaquant non bloqué et de mettre à sa place, en attaque, une créature de votre main. Avec Satoru, cette créature peut être n’importe laquelle : le deck se remplit de créatures avec un effet à l’arrivée et de petits attaquants évasifs qui ouvrent la voie.
Courbe de mana: Une courbe basse : attaquants bon marché et évasifs, ninjas de coût moyen et créatures avec un effet à l’arrivée. Satoru, à trois manas, arrive tôt et laisse du mana pour activer le ninjutsu.
Plan de jeu par phase
- Early game
Jouez des attaquants bon marché et évasifs et, quand ils touchent, utilisez le ninjutsu pour les échanger contre une créature de plus de valeur.
- Mid game
Avec Satoru en jeu, chaque activation regarde trois cartes : transformez l’attaque en pioche et en créatures à effet d’arrivée que vous répétez chaque tour.
- Late game
Gardez une créature évasive et du mana pour activer le ninjutsu et réutiliser les effets d’arrivée afin de gagner par avantage de cartes.
Cartes clés
| Rôle | Cartes |
|---|---|
| Attaquants bon marché et évasifs | Looter il-Kor, Spectral Sailor |
| Ninjas | Ninja of the Deep Hours, Ingenious Infiltrator, Mistblade Shinobi, Thousand-Faced Shadow, Sakashima’s Student |
| Effets à l’arrivée | Mulldrifter, Ravenous Chupacabra, Gravedigger |
| Ramp | Sol Ring, Arcane Signet, Dimir Signet |
| Interaction | Counterspell, Doom Blade, Go for the Throat |
| Évasion | Whispersilk Cloak, Rogue’s Passage |
Bracket et budget
C’est un deck bicolore avec de petites créatures et de nombreux effets à l’arrivée, réalisable avec des cartes économiques. La difficulté n’est pas le prix mais la séquence : décider quelle créature jouer et quand attaquer. Si vous préférez que nous le concevions avec vous, nous le montons sur mesure.
Points faibles
Le deck dépend d’un attaquant qui touche : sans attaquants évasifs, le ninjutsu ne peut pas être activé. Une table avec beaucoup de bloqueurs ou de l’élimination rapide freine le plan. De plus, chaque activation coûte quatre manas, mieux vaut donc ne pas dépenser tout son mana avant le combat.
Comment améliorer le deck
- Plus d’attaquants évasifs et d’outils d’évasion pour toucher régulièrement.
- Un ensemble de créatures à effet d’arrivée qui piochent, éliminent ou récupèrent des cartes.
- Une base de mana Dimir solide avec des terrains qui arrivent dégagés.
- Des contresorts bon marché pour protéger le tour où vous activez le ninjutsu.
Questions fréquentes
Qu’est-ce que le ninjutsu dans Magic ?
C’est une capacité qui permet de payer un coût et de renvoyer en main un attaquant non bloqué pour mettre à sa place, en attaque, la créature avec ninjutsu de votre main.
Comment fonctionne Satoru Umezawa ?
Il donne le ninjutsu {2}{U}{B} à toutes les créatures de votre main et, quand vous activez une capacité de ninjutsu, vous laisse regarder trois cartes de votre bibliothèque et en garder une. Cette capacité se déclenche une fois par tour.
Satoru est-il un Commander difficile à jouer ?
Il est de difficulté élevée : il faut décider quels attaquants garder, quand activer le ninjutsu et comment répartir le mana du tour. En échange, il offre beaucoup d’avantage de cartes.
