Satoru Umezawa

Satoru Umezawa come comandante: guida al ninjutsu in Commander

Satoru Umezawa è un Ninja Dimir da tre mana che dà ninjutsu a tutte le creature nella tua mano e ti lascia guardare tre carte a ogni attivazione. È un comandante di vantaggio carte: attacchi con creature economiche e le scambi con minacce migliori.

Colori
Blu, Nero
Valore di mana
3
Bracket
Bracket 2 o 3
Stile di gioco
Ninjutsu e vantaggio carte
Difficoltà
Alta

Come si gioca

Satoru costa {1}{U}{B}. Ogni carta creatura nella tua mano ha ninjutsu {2}{U}{B} e ogni volta che attivi un’abilità di ninjutsu guardi le prime tre carte del grimorio, ne metti una in mano e le altre in fondo nell’ordine che vuoi. Si innesca una sola volta per turno.

Il ninjutsu permette di rimandare in mano un attaccante non bloccato e di mettere al suo posto, in attacco, una creatura dalla tua mano. Con Satoru, quella creatura può essere qualunque: il mazzo si riempie di creature con effetto di ingresso e di piccoli attaccanti evasivi che aprono la strada.

Curva di mana: Una curva bassa: attaccanti economici ed evasivi, ninja di costo medio e creature con effetto di ingresso. Satoru, da tre mana, arriva presto e lascia mana per attivare il ninjutsu.

Piano di gioco per fase

  1. Early game

    Cala attaccanti economici ed evasivi e, quando colpiscono, usa il ninjutsu per scambiarli con una creatura di maggior valore.

  2. Mid game

    Con Satoru sul campo ogni attivazione guarda tre carte: trasforma l’attacco in pescata e in creature con effetto di ingresso che ripeti ogni turno.

  3. Late game

    Tieni una creatura evasiva e mana per attivare il ninjutsu e riusare gli effetti di ingresso per vincere con il vantaggio carte.

Carte chiave

FunzioneCarte
Attaccanti economici ed evasiviLooter il-Kor, Spectral Sailor
NinjaNinja of the Deep Hours, Ingenious Infiltrator, Mistblade Shinobi, Thousand-Faced Shadow, Sakashima’s Student
Effetti di ingressoMulldrifter, Ravenous Chupacabra, Gravedigger
RampSol Ring, Arcane Signet, Dimir Signet
InterazioneCounterspell, Doom Blade, Go for the Throat
EvasioneWhispersilk Cloak, Rogue’s Passage

Bracket e budget

È un mazzo bicolore con piccole creature e molti effetti di ingresso, costruibile con carte economiche. La difficoltà non è il prezzo ma la sequenza: decidere quale creatura giocare e quando attaccare. Se preferisci che lo progettiamo con te, lo montiamo su misura.

Punti deboli

Il mazzo dipende dal fatto che un attaccante colpisca: senza attaccanti evasivi il ninjutsu non si può attivare. Un tavolo con molti bloccanti o rimozione rapida frena il piano. Inoltre ogni attivazione costa quattro mana, quindi conviene non spendere tutto il mana prima del combattimento.

Come migliorare il mazzo

  • Più attaccanti evasivi e strumenti di evasione per colpire con regolarità.
  • Un insieme di creature con effetto di ingresso che pescano, rimuovono o recuperano carte.
  • Una base di mana Dimir solida con terre che entrano STAPpate.
  • Contromagie economiche per proteggere il turno in cui attivi il ninjutsu.

Domande frequenti

Che cos’è il ninjutsu in Magic?

È un’abilità che permette di pagare un costo e rimandare in mano un attaccante non bloccato per mettere al suo posto, in attacco, la creatura con ninjutsu dalla tua mano.

Come funziona Satoru Umezawa?

Dà ninjutsu {2}{U}{B} a tutte le creature nella tua mano e, quando attivi un’abilità di ninjutsu, ti lascia guardare tre carte del grimorio e tenerne una. Quell’abilità si innesca una volta per turno.

Satoru è un comandante difficile da giocare?

È di difficoltà alta: richiede di decidere quali attaccanti tenere, quando attivare il ninjutsu e come ripartire il mana del turno. In cambio offre molto vantaggio carte.