Cómo se juega
Satoru cuesta {1}{U}{B}. Cada carta de criatura de tu mano tiene ninjutsu {2}{U}{B}, y cuando activas una habilidad de ninjutsu miras las tres primeras cartas de tu biblioteca, pones una en tu mano y el resto al fondo en el orden que quieras. Solo se dispara una vez por turno.
El ninjutsu permite devolver a la mano un atacante que nadie ha bloqueado y poner en su lugar, atacando, una criatura de tu mano. Con Satoru, esa criatura puede ser cualquiera: el mazo se llena de criaturas con efecto al entrar y de atacantes pequeños y evasivos que abren camino.
Curva de maná: Una curva baja: atacantes baratos y evasivos, ninjas de coste medio y criaturas con efecto al entrar. Satoru, de tres manás, llega pronto y deja el maná del resto del turno para activar el ninjutsu.
Plan de juego por fases
- Early game
Baja atacantes baratos y evasivos y, cuando conectes, usa el ninjutsu para cambiarlos por una criatura más valiosa.
- Mid game
Con Satoru en mesa cada activación mira tres cartas: convierte el ataque en robo y en criaturas con efecto al entrar que repites cada turno.
- Late game
Mantén una criatura evasiva y maná para activar el ninjutsu y reutilizar efectos de entrada para ganar la partida por ventaja de cartas.
Cartas clave
| Función | Cartas |
|---|---|
| Atacantes baratos y evasivos | Looter il-Kor, Spectral Sailor |
| Ninjas | Ninja of the Deep Hours, Ingenious Infiltrator, Mistblade Shinobi, Thousand-Faced Shadow, Sakashima’s Student |
| Efectos al entrar | Mulldrifter, Ravenous Chupacabra, Gravedigger |
| Ramp | Sol Ring, Arcane Signet, Dimir Signet |
| Interacción | Counterspell, Doom Blade, Go for the Throat |
| Evasión | Whispersilk Cloak, Rogue’s Passage |
Bracket y presupuesto
Es un mazo de dos colores con criaturas pequeñas y muchos efectos al entrar, que se puede construir con cartas económicas. La dificultad no está en el precio sino en la secuencia: decidir qué criatura jugar y cuándo atacar. Si prefieres que lo diseñemos contigo, te lo montamos a medida.
Puntos débiles
El mazo depende de que un atacante conecte: sin atacantes evasivos, el ninjutsu no se puede activar. Una mesa con muchos bloqueadores o con eliminación rápida frena el plan. Además, cada activación cuesta cuatro manás, así que conviene no gastar todo el maná antes del combate.
Cómo mejorar el mazo
- Más atacantes evasivos y herramientas de evasión para conectar con regularidad.
- Un conjunto de criaturas con efecto al entrar que robe, elimine o recupere cartas.
- Una base de maná Dimir sólida con tierras que entren enderezadas.
- Contrahechizos baratos para proteger el turno en que activas el ninjutsu.
Preguntas frecuentes
¿Qué es el ninjutsu en Magic?
Es una habilidad que permite pagar un coste y devolver a la mano un atacante no bloqueado para poner en su lugar, atacando, la criatura con ninjutsu de tu mano.
¿Cómo funciona Satoru Umezawa?
Da ninjutsu {2}{U}{B} a todas las criaturas de tu mano y, cuando activas una habilidad de ninjutsu, te deja mirar tres cartas de tu biblioteca y quedarte una. Esa habilidad se dispara una vez por turno.
¿Es Satoru un comandante difícil de jugar?
Es de dificultad alta: exige decidir qué atacantes mantener, cuándo activar el ninjutsu y cómo repartir el maná del turno. A cambio, ofrece mucha ventaja de cartas.
