Satoru Umezawa

Satoru Umezawa como comandante: guía de ninjutsu en Commander

Satoru Umezawa es un Ninja Dimir de tres manás que da ninjutsu a todas las criaturas de tu mano y te deja mirar tres cartas cada vez que lo activas. Es un comandante de ventaja de cartas: atacas con criaturas baratas y las cambias por amenazas mejores.

Colores
Azul, Negro
Valor de maná
3
Bracket
Bracket 2 o 3
Estilo
Ninjutsu y ventaja de cartas
Dificultad
Alta

Cómo se juega

Satoru cuesta {1}{U}{B}. Cada carta de criatura de tu mano tiene ninjutsu {2}{U}{B}, y cuando activas una habilidad de ninjutsu miras las tres primeras cartas de tu biblioteca, pones una en tu mano y el resto al fondo en el orden que quieras. Solo se dispara una vez por turno.

El ninjutsu permite devolver a la mano un atacante que nadie ha bloqueado y poner en su lugar, atacando, una criatura de tu mano. Con Satoru, esa criatura puede ser cualquiera: el mazo se llena de criaturas con efecto al entrar y de atacantes pequeños y evasivos que abren camino.

Curva de maná: Una curva baja: atacantes baratos y evasivos, ninjas de coste medio y criaturas con efecto al entrar. Satoru, de tres manás, llega pronto y deja el maná del resto del turno para activar el ninjutsu.

Plan de juego por fases

  1. Early game

    Baja atacantes baratos y evasivos y, cuando conectes, usa el ninjutsu para cambiarlos por una criatura más valiosa.

  2. Mid game

    Con Satoru en mesa cada activación mira tres cartas: convierte el ataque en robo y en criaturas con efecto al entrar que repites cada turno.

  3. Late game

    Mantén una criatura evasiva y maná para activar el ninjutsu y reutilizar efectos de entrada para ganar la partida por ventaja de cartas.

Cartas clave

FunciónCartas
Atacantes baratos y evasivosLooter il-Kor, Spectral Sailor
NinjasNinja of the Deep Hours, Ingenious Infiltrator, Mistblade Shinobi, Thousand-Faced Shadow, Sakashima’s Student
Efectos al entrarMulldrifter, Ravenous Chupacabra, Gravedigger
RampSol Ring, Arcane Signet, Dimir Signet
InteracciónCounterspell, Doom Blade, Go for the Throat
EvasiónWhispersilk Cloak, Rogue’s Passage

Bracket y presupuesto

Es un mazo de dos colores con criaturas pequeñas y muchos efectos al entrar, que se puede construir con cartas económicas. La dificultad no está en el precio sino en la secuencia: decidir qué criatura jugar y cuándo atacar. Si prefieres que lo diseñemos contigo, te lo montamos a medida.

Puntos débiles

El mazo depende de que un atacante conecte: sin atacantes evasivos, el ninjutsu no se puede activar. Una mesa con muchos bloqueadores o con eliminación rápida frena el plan. Además, cada activación cuesta cuatro manás, así que conviene no gastar todo el maná antes del combate.

Cómo mejorar el mazo

  • Más atacantes evasivos y herramientas de evasión para conectar con regularidad.
  • Un conjunto de criaturas con efecto al entrar que robe, elimine o recupere cartas.
  • Una base de maná Dimir sólida con tierras que entren enderezadas.
  • Contrahechizos baratos para proteger el turno en que activas el ninjutsu.

Preguntas frecuentes

¿Qué es el ninjutsu en Magic?

Es una habilidad que permite pagar un coste y devolver a la mano un atacante no bloqueado para poner en su lugar, atacando, la criatura con ninjutsu de tu mano.

¿Cómo funciona Satoru Umezawa?

Da ninjutsu {2}{U}{B} a todas las criaturas de tu mano y, cuando activas una habilidad de ninjutsu, te deja mirar tres cartas de tu biblioteca y quedarte una. Esa habilidad se dispara una vez por turno.

¿Es Satoru un comandante difícil de jugar?

Es de dificultad alta: exige decidir qué atacantes mantener, cuándo activar el ninjutsu y cómo repartir el maná del turno. A cambio, ofrece mucha ventaja de cartas.