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Qué es Commander en Magic: reglas y mazo de 100 cartas

Qué es Commander en Magic: reglas y mazo de 100 cartas
Commander, también llamado EDH, es una forma de jugar Magic con un mazo de exactamente 100 cartas contando al comandante, normalmente entre cuatro personas y con 40 vidas iniciales. Su atractivo está en construir alrededor de una carta y acordar una experiencia de mesa que todos disfruten.

¿Qué es Commander y qué cambia respecto a Magic?

Commander utiliza las reglas básicas de Magic: tierras, maná, hechizos, combate y turnos. Añade un comandante que empieza en la zona de mando y limita la construcción por su identidad de color. No es un juego separado.

AspectoPartida casual de aprendizaje de dos personasCommander multijugador habitual
JugadoresDosNormalmente cuatro
Vidas iniciales2040
MazoAcordad una lista, por ejemplo de 60 cartasExactamente 100 contando los comandantes
CopiasDepende de las reglas de construcción acordadasUna por nombre, salvo tierras básicas y excepciones
Carta que dirige el planNo es obligatoriaComandante en la zona de mando
Preparación socialAcordar qué jugarAcordar potencia, combos y tipo de partida

Si todavía no has jugado Magic, empieza por una primera partida explicada. Si conoces las reglas y quieres sentarte a jugar Commander, ve a la guía práctica con manos iniciales y mulligans.

Qué hace el comandante

Normalmente eliges una criatura legendaria. Algunas cartas permiten otras opciones o dos comandantes si se cumplen sus condiciones. Con uno, el resto del mazo son 99 cartas; con dos, son 98.

Puedes lanzar al comandante desde la zona de mando, respetando los momentos en que puedes lanzar esa carta. No significa que cualquier comandante pueda jugarse durante el turno de un rival.

Cada lanzamiento desde la zona de mando cuesta {2} adicionales por cada vez anterior que lo hayas lanzado desde allí en esa partida. Devolverlo a la zona no cuesta maná por sí mismo y el impuesto no se cuenta por muertes.

Identidad de color: más que mirar el fondo de la carta

La identidad de color tiene en cuenta, entre otros elementos, los símbolos de maná del coste y del texto de reglas; el texto recordatorio no cuenta. Cada carta del mazo debe tener una identidad incluida en la de sus comandantes. Las tierras tienen también restricciones que debes comprobar.

Por eso elegir un comandante rojo y verde no permite añadir una carta con un símbolo azul en una habilidad solo porque su coste parezca compatible. Al montar tu primera lista, comprueba las cartas en una base de datos y consulta las reglas oficiales de Commander.

Cómo se gana y qué significa daño de comandante

Gana quien consigue que los demás pierdan, aplicando las condiciones de Magic. Además, un jugador pierde si ha recibido 21 o más daños de combate del mismo comandante durante la partida.

La cuenta se lleva por comandante y no se borra al ganar vidas. El daño que una habilidad haga fuera del combate no cuenta como daño de comandante. También puede contar tu propio comandante si otro jugador lo controla y te ataca con él.

¿Encaja Commander contigo?

  • Sí puede encajar: quieres jugar en grupo, construir alrededor de una carta que te gusta y aprender interacciones con ayuda de la mesa.
  • Conviene hablarlo antes: necesitas partidas muy rápidas, todavía no conoces las reglas básicas o tu grupo tiene mazos con una potencia muy diferente.
  • No necesitas comprar a ciegas: pide probar un mazo prestado y pregunta qué suele pasar en las primeras partidas de ese grupo.
No hay una duración única ni un presupuesto que garantice una partida equilibrada. Influyen los mazos, el conocimiento de las cartas y lo que espere la mesa.

Brackets y conversación antes de jugar

Los brackets son una herramienta opcional para describir la experiencia del mazo. Consulta la explicación vigente de Wizards, porque las pautas y la lista de Game Changers pueden cambiar.

Más útil que decir únicamente un número es responder a estas preguntas:

  • ¿Tu mazo puede ganar muy pronto? ¿Cómo lo hace?
  • ¿Lleva combos infinitos, turnos extra o estrategias que impiden jugar al resto?
  • ¿Buscas competir por ganar o una partida de aprendizaje?
  • ¿Hay personas que necesitan que expliquemos las cartas y las decisiones?
El precio del mazo no sustituye esa conversación ni demuestra que corresponda a un bracket.

Qué necesitas para empezar

Necesitas un mazo legal de 100 cartas, una forma de contar vidas y daño de comandante, y una mesa que acepte la experiencia que buscas. Las fundas y los dados pueden ayudar, pero no arreglan una lista incompleta.

Si quieres construir, utiliza la guía para hacer tu mazo Commander. Si prefieres comparar listas, consulta mazos Commander económicos.

Disponibilidad actual: la compra directa de mazos premontados está pausada. Aceptamos encargos de Commander personalizado y solicitudes de reserva de mazos Commander especializados; confirmamos disponibilidad, precio y plazo antes de cualquier pago. Los ejemplos de esta guía son educativos, no una oferta de envío inmediato.

Para un encargo puedes consultar Commander personalizado, donde se concreta la propuesta. Para aprender a jugar con el mazo que ya tienes, continúa con tu primera partida de Commander.

Revisión de reglas: 4 de septiembre de 2026. Referencia: reglamento completo de Magic, sección 903.