¿Qué es Magic: The Gathering?
Magic: The Gathering es un juego de cartas en el que las tierras proporcionan maná para lanzar criaturas y otros hechizos. En una partida habitual de dos jugadores intentas reducir las vidas de tu rival de 20 a 0, aunque existen otras formas de ganar y perder.
No necesitas aprender todas las cartas antes de empezar. Esta guía te acompaña desde la preparación hasta un combate resuelto. Puedes abrir e imprimir la hoja de tu primera partida para tener los pasos a mano.
Qué necesitas antes de sentarte a jugar
- Dos personas, cada una con un mazo preparado para el mismo tipo de partida.
- Un contador de vidas, papel o dados, y espacio para las cartas.
- Para este ejercicio: mazos casuales de 60 cartas con tierras suficientes. Tener una colección de cartas no equivale a tener un mazo construido.
- Acordar si vais a jugar una partida de aprendizaje, sin exigir legalidad de un formato de torneo.
Cómo leer una carta y pagar su coste
El coste de maná aparece arriba a la derecha. En Osos pardos, el coste {1}{G} pide un maná de cualquier tipo y uno verde. Dos Bosques enderezados pueden pagarlo: gira cada uno para producir un maná verde.
Girar significa poner una carta de lado. La tierra permanece en la mesa; se enderezará al comenzar tu próximo turno. Jugar una tierra no cuesta maná y normalmente solo puedes hacerlo una vez por turno.
En una criatura, 2/2 indica fuerza 2 y resistencia 2. La fuerza determina cuánto daño de combate hace; la resistencia ayuda a determinar cuánto daño necesita recibir en el mismo turno para ser destruida. No es una reserva de vidas que se vaya gastando entre turnos.
Los 5 Colores de Magic
| Color | Tierra básica | Una forma habitual de jugar |
|---|---|---|
| Blanco | Llanura | Criaturas que se apoyan y protección |
| Azul | Isla | Robo de cartas y respuestas |
| Negro | Pantano | Sacrificios y aprovechar el cementerio |
| Rojo | Montaña | Ataques rápidos y daño directo |
| Verde | Bosque | Criaturas grandes y producir más maná |
Son orientaciones, no límites: cada color tiene muchas estrategias. Para seguir nuestro ejemplo usaremos verde y cartas sencillas.
Una mano inicial y tus tres primeros turnos
Ejemplo didáctico, no contenido garantizado de un pack: cuatro Bosques, Elfos de Llanowar, Osos pardos y Crecimiento gigante. Conservamos esta mano porque permite jugar desde el primer turno. No es una recomendación universal para cualquier mazo.
Turno 1: tierra y primera criatura
Juega un Bosque. Gíralo para pagar {G} y lanzar Elfos de Llanowar. El Elfo acaba de entrar: normalmente no puede atacar ni activar su habilidad con el símbolo de girar hasta que lo hayas controlado desde el principio de tu próximo turno. Esto se conoce como mareo de invocación.
Turno 2: enderezar, robar y desarrollar la mesa
Endereza tu Bosque, pasa por el mantenimiento y roba. Juega el segundo Bosque y gira ambos para lanzar Osos pardos. Los Osos no pueden atacar este turno. El Elfo ya puede atacar o girarse para producir maná, pero si lo giras no estará disponible para bloquear en el siguiente turno rival salvo que se enderece.
Turno 3: aprender el combate
Endereza, roba y juega otra tierra si tienes una. Supón que tu rival controla una criatura 3/3 sin habilidades relevantes. Ataca con los Osos 2/2: normalmente se giran al atacar. El rival decide si bloquea; tú no eliges sus bloqueadores.
Si la 3/3 bloquea, puedes lanzar Crecimiento gigante sobre tus Osos después de declarar bloqueadores y antes del daño. Pagas {G}; si nadie responde, tus Osos son 5/5 hasta el final del turno.
En el daño de combate, los Osos hacen 5 a la bloqueadora y reciben 3. La 3/3 es destruida y los Osos sobreviven. El rival no recibe daño de ese combate: los Osos estaban bloqueados y no tienen arrollar. En la limpieza se elimina el daño marcado y termina el +3/+3.
Comprueba lo aprendido: ¿qué pasa si no lanzas Crecimiento gigante?
Los Osos 2/2 reciben 3 daños y son destruidos. La bloqueadora 3/3 recibe 2 y sobrevive. Ese daño no reduce permanentemente su resistencia y se elimina en la limpieza.
El orden de un turno, sin saltarte pasos
| Momento | Qué haces |
|---|---|
| Fase inicial | Enderezar, mantenimiento y robar; recuerda la excepción del primer turno en dos jugadores |
| Primera fase principal | Jugar tierra y lanzar hechizos cuando corresponda |
| Combate | Declarar atacantes, declarar bloqueadores y hacer daño; hay oportunidades para responder |
| Segunda fase principal | Otra oportunidad para hechizos; no concede una segunda tierra por sí sola |
| Fase final | Paso final y limpieza; normalmente descartas hasta siete cartas y se elimina el daño marcado |
Cuándo puedes jugar cada tipo de carta
- Tierras: normalmente durante una fase principal de tu turno, con la pila vacía y cuando tienes prioridad. No son hechizos.
- Criaturas, conjuros, artefactos y encantamientos: normalmente durante una fase principal de tu turno, con la pila vacía y prioridad.
- Instantáneos: cuando tienes prioridad, también en el turno rival. No interrumpen una carta que ya se está resolviendo.
- Destello y otras habilidades: pueden modificar estos permisos. Lee el texto de la carta.
¿Cuánto cuesta empezar a jugar Magic?
Puedes aprender con mazos prestados o probar el tutorial de MTG Arena. Si compras cartas físicas, comprueba si el producto incluye un mazo jugable, tierras y material para una o dos personas.
En Deck Lab, los mazos Commander premontados incluyen una lista legal de 100 cartas con tierras básicas adicionales y su precio se consulta al reservar. Si prefieres otro comandante o presupuesto, puedes encargar un Commander personalizado desde 32 €. El envío se calcula aparte.
Para comparar opciones antes de comprar, consulta qué elegir para empezar con poco presupuesto.
Cómo dar el salto a Commander
Si tus amigos juegan Commander, conviene preparar ese formato con ellos. Cambia a 100 cartas contando los comandantes, normalmente 40 vidas y una mesa de cuatro personas; no basta con mezclar cualquier lote de 100 cartas.
Primero puedes leer qué es Commander y si encaja contigo. Si ya sabes jugar Magic, pasa a la primera partida de Commander paso a paso.
Qué practicar en tu siguiente partida
- Explicar cómo vas a pagar cada hechizo antes de girar tierras.
- Recordar qué criaturas tienen mareo de invocación.
- Declarar atacantes y esperar a que el rival elija bloqueadores.
- Distinguir el daño marcado de la resistencia de una criatura.
- Preguntar antes de resolver una interacción dudosa.



