Cómo se gana una partida de Magic
En una partida normal de dos jugadores empiezas con 20 vidas y ganas cuando las vidas de tu rival llegan a 0. Hay otras formas de perder que conviene conocer:
- Intentar robar de una biblioteca vacía. Si tu mazo se queda sin cartas y te toca robar, pierdes la próxima vez que el juego comprueba el estado de la partida.
- Recibir diez o más contadores de veneno. Solo lo causan cartas concretas, como las que tienen la habilidad infectar o dan veneno.
- Efectos de cartas concretas. Algunas cartas dicen expresamente que un jugador gana o pierde la partida.
Qué necesitas para jugar
Cada jugador necesita un mazo propio y preparado de antemano. En los formatos construidos (Modern, Pioneer, Pauper…) el mazo tiene al menos 60 cartas y puedes repetir como máximo cuatro copias de una misma carta, salvo las tierras básicas, que no tienen límite. Commander es distinto: 100 cartas, todas diferentes. Si todavía no tienes mazo, lee cómo jugar Magic desde cero o consulta los distintos tipos de mazo.
También hace falta una forma de anotar las vidas (papel, dados o una aplicación) y algo para marcar contadores o fichas.
Preparar la partida
- Baraja tu mazo, que se convierte en tu *biblioteca*.
- Decide quién empieza. Normalmente se tira una moneda o un dado.
- Roba siete cartas. Esa es tu mano inicial.
- Mulligan opcional. Si la mano no te sirve, la barajas de vuelta y robas otras siete; después de quedarte con una mano, pones en el fondo de la biblioteca una carta por cada mulligan que hayas hecho.
- En una partida de dos jugadores, quien empieza se salta el robo de su primer turno. En multijugador sí roba.
Las zonas del juego
| Zona | Qué contiene |
|---|---|
| Biblioteca | Tu mazo, boca abajo, de donde robas |
| Mano | Las cartas que puedes jugar; el máximo al final del turno es siete |
| Campo de batalla | Tierras, criaturas, artefactos, encantamientos y planeswalkers en juego |
| Cementerio | Cartas destruidas, descartadas o ya resueltas |
| Pila | Hechizos y habilidades que esperan a resolverse |
| Exilio | Cartas retiradas del juego |
| Zona de mando | Solo en Commander: tu comandante |
Tipos de carta
- Tierra: produce maná. No es un hechizo y no usa la pila. Solo puedes jugar una por turno.
- Criatura: ataca y bloquea. Tiene fuerza y resistencia, por ejemplo 3/3.
- Conjuro: un hechizo de efecto único que solo se juega en tu fase principal con la pila vacía.
- Instantáneo: como un conjuro, pero se puede lanzar siempre que tengas prioridad, también en el turno del rival.
- Artefacto: un permanente, a menudo incoloro, que aporta maná, equipo o efectos.
- Encantamiento: un permanente con un efecto continuo o disparado.
- Planeswalker: un aliado con lealtad que activas una vez por turno.
- Batalla: un permanente que se ataca para obtener una recompensa.
El maná y los colores
Magic tiene cinco colores (blanco, azul, negro, rojo y verde) más el maná incoloro. Cada tierra básica produce uno: Llanura (blanco), Isla (azul), Pantano (negro), Montaña (rojo) y Bosque (verde). El coste de una carta aparece arriba a la derecha: {2}{R} significa dos manás de cualquier tipo y uno rojo.
Para pagar un coste giras tus tierras, y se vuelven a enderezar al empezar tu próximo turno. El maná que produces desaparece al terminar cada fase o paso, así que úsalo en el momento.
Estructura de un turno
| Fase | Qué ocurre |
|---|---|
| Inicial | Enderezas tus permanentes, pasas el mantenimiento y robas una carta |
| Primera fase principal | Juegas una tierra y lanzas conjuros, criaturas, artefactos y encantamientos |
| Combate | Declaras atacantes, el rival declara bloqueadores y se reparte el daño |
| Segunda fase principal | Otra ocasión para lanzar hechizos o jugar tu tierra si no la jugaste antes |
| Final | Paso final y limpieza: descartas hasta siete cartas y desaparece el daño de las criaturas |
Una criatura que acaba de entrar al campo de batalla sufre mareo de invocación: no puede atacar ni usar habilidades con el símbolo de girar hasta que la controles desde el comienzo de tu siguiente turno. La habilidad prisa lo evita.
Cómo funciona el combate
- Declarar atacantes. Eliges qué criaturas atacan. Al atacar se giran, salvo que tengan vigilancia.
- Declarar bloqueadores. El rival decide qué criaturas bloquean. Una criatura bloquea a un solo atacante, pero varias pueden bloquear al mismo.
- Daño de combate. Cada criatura hace daño igual a su fuerza. El daño a una criatura que no iguala su resistencia no la destruye, y el daño desaparece en la limpieza. Un atacante sin bloquear hace daño al jugador o al planeswalker atacado.
La pila y la prioridad
Cuando lanzas un hechizo o activas una habilidad, no ocurre al instante: se coloca en la pila. Cada jugador puede responder con instantáneos o habilidades, y la pila se resuelve empezando por lo último que se añadió. Es el mecanismo que permite, por ejemplo, destruir una criatura en respuesta a un hechizo que la mejora.
Solo puedes lanzar conjuros y jugar tierras cuando la pila está vacía y es tu fase principal. Los instantáneos y las habilidades activadas pueden usarse siempre que tengas prioridad.
Habilidades que debes conocer
| Habilidad | Qué hace |
|---|---|
| Volar | Solo puede ser bloqueada por criaturas con volar o alcance |
| Arrollar | El daño sobrante tras asignar el letal al bloqueador va al rival |
| Toque mortal | Cualquier daño que haga es suficiente para destruir a una criatura |
| Vínculo vital | Ganas vidas igual al daño que haga |
| Prisa | Puede atacar el turno en que entra |
| Vigilancia | No se gira al atacar |
| Amenaza | No puede ser bloqueada salvo por dos o más criaturas |
| Antimaleficio | No puede ser objetivo de hechizos ni habilidades de tus rivales |
| Indestructible | No se destruye por daño letal ni por efectos de destruir |
Además hay tres clases de habilidades: estáticas (siempre activas), activadas (pagas un coste, con formato «coste: efecto») y disparadas (empiezan por «cuando», «siempre que» o «al comienzo de»).
Qué cambia en Commander
Commander es el formato multijugador más popular y añade reglas propias:
- 100 cartas exactas, sin repetir salvo tierras básicas, y un comandante que empieza en la zona de mando.
- 40 vidas y, normalmente, cuatro jugadores.
- Identidad de color: solo puedes incluir cartas cuyos colores estén en los de tu comandante.
- Daño de comandante: 21 puntos de daño de combate de un mismo comandante eliminan a un jugador.
- Impuesto de comandante: cada vez que lo lanzas de nuevo desde la zona de mando cuesta {2} más.
Errores frecuentes de principiantes
- Gastar el maná sin pensar en lo que quedará disponible para responder en el turno rival.
- Atacar con todo sin comprobar si un solo bloqueo puede dejarte sin criaturas.
- Olvidar el mareo de invocación o creer que una carta lanzada en la segunda fase principal puede atacar al instante.
- Interpretar «destruir» y «exiliar» como lo mismo. Lo exiliado no va al cementerio.
- No leer el texto de la carta. Las reglas generales tienen excepciones y la carta siempre manda.
Dónde consultar las reglas oficiales
La fuente definitiva es el reglamento completo que publica Wizards of the Coast en magic.wizards.com. Es extenso y técnico, así que para empezar basta con esta guía y con la hoja de tu primera partida.
Cuando tengas claras las reglas, el siguiente paso es tener un mazo propio: si quieres uno diseñado a medida, puedes encargar un Commander personalizado desde 32 € o empezar por un mazo Pauper personalizado si prefieres un formato de 60 cartas.
Revisión del contenido: 2 de octubre de 2026. Fuente: reglamento completo de Magic de Wizards of the Coast.



