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Reglas de Magic: The Gathering explicadas paso a paso

Reglas de Magic: The Gathering explicadas paso a paso
Las reglas de Magic, en resumen: cada jugador empieza con 20 vidas y siete cartas, juega una tierra por turno para generar maná y lo gasta en criaturas y hechizos. Un turno sigue siempre el mismo orden (enderezar, robar, fase principal, combate, segunda fase principal y fin) y gana quien deja a su rival a 0 vidas. Esta guía repasa lo necesario para jugar sin dudas; Commander añade reglas propias que verás al final.

Cómo se gana una partida de Magic

En una partida normal de dos jugadores empiezas con 20 vidas y ganas cuando las vidas de tu rival llegan a 0. Hay otras formas de perder que conviene conocer:

  • Intentar robar de una biblioteca vacía. Si tu mazo se queda sin cartas y te toca robar, pierdes la próxima vez que el juego comprueba el estado de la partida.
  • Recibir diez o más contadores de veneno. Solo lo causan cartas concretas, como las que tienen la habilidad infectar o dan veneno.
  • Efectos de cartas concretas. Algunas cartas dicen expresamente que un jugador gana o pierde la partida.

Qué necesitas para jugar

Cada jugador necesita un mazo propio y preparado de antemano. En los formatos construidos (Modern, Pioneer, Pauper…) el mazo tiene al menos 60 cartas y puedes repetir como máximo cuatro copias de una misma carta, salvo las tierras básicas, que no tienen límite. Commander es distinto: 100 cartas, todas diferentes. Si todavía no tienes mazo, lee cómo jugar Magic desde cero o consulta los distintos tipos de mazo.

También hace falta una forma de anotar las vidas (papel, dados o una aplicación) y algo para marcar contadores o fichas.

Preparar la partida

  1. Baraja tu mazo, que se convierte en tu *biblioteca*.
  2. Decide quién empieza. Normalmente se tira una moneda o un dado.
  3. Roba siete cartas. Esa es tu mano inicial.
  4. Mulligan opcional. Si la mano no te sirve, la barajas de vuelta y robas otras siete; después de quedarte con una mano, pones en el fondo de la biblioteca una carta por cada mulligan que hayas hecho.
  5. En una partida de dos jugadores, quien empieza se salta el robo de su primer turno. En multijugador sí roba.

Las zonas del juego

ZonaQué contiene
BibliotecaTu mazo, boca abajo, de donde robas
ManoLas cartas que puedes jugar; el máximo al final del turno es siete
Campo de batallaTierras, criaturas, artefactos, encantamientos y planeswalkers en juego
CementerioCartas destruidas, descartadas o ya resueltas
PilaHechizos y habilidades que esperan a resolverse
ExilioCartas retiradas del juego
Zona de mandoSolo en Commander: tu comandante

Tipos de carta

  • Tierra: produce maná. No es un hechizo y no usa la pila. Solo puedes jugar una por turno.
  • Criatura: ataca y bloquea. Tiene fuerza y resistencia, por ejemplo 3/3.
  • Conjuro: un hechizo de efecto único que solo se juega en tu fase principal con la pila vacía.
  • Instantáneo: como un conjuro, pero se puede lanzar siempre que tengas prioridad, también en el turno del rival.
  • Artefacto: un permanente, a menudo incoloro, que aporta maná, equipo o efectos.
  • Encantamiento: un permanente con un efecto continuo o disparado.
  • Planeswalker: un aliado con lealtad que activas una vez por turno.
  • Batalla: un permanente que se ataca para obtener una recompensa.

El maná y los colores

Magic tiene cinco colores (blanco, azul, negro, rojo y verde) más el maná incoloro. Cada tierra básica produce uno: Llanura (blanco), Isla (azul), Pantano (negro), Montaña (rojo) y Bosque (verde). El coste de una carta aparece arriba a la derecha: {2}{R} significa dos manás de cualquier tipo y uno rojo.

Para pagar un coste giras tus tierras, y se vuelven a enderezar al empezar tu próximo turno. El maná que produces desaparece al terminar cada fase o paso, así que úsalo en el momento.

Estructura de un turno

FaseQué ocurre
InicialEnderezas tus permanentes, pasas el mantenimiento y robas una carta
Primera fase principalJuegas una tierra y lanzas conjuros, criaturas, artefactos y encantamientos
CombateDeclaras atacantes, el rival declara bloqueadores y se reparte el daño
Segunda fase principalOtra ocasión para lanzar hechizos o jugar tu tierra si no la jugaste antes
FinalPaso final y limpieza: descartas hasta siete cartas y desaparece el daño de las criaturas

Una criatura que acaba de entrar al campo de batalla sufre mareo de invocación: no puede atacar ni usar habilidades con el símbolo de girar hasta que la controles desde el comienzo de tu siguiente turno. La habilidad prisa lo evita.

Cómo funciona el combate

  1. Declarar atacantes. Eliges qué criaturas atacan. Al atacar se giran, salvo que tengan vigilancia.
  2. Declarar bloqueadores. El rival decide qué criaturas bloquean. Una criatura bloquea a un solo atacante, pero varias pueden bloquear al mismo.
  3. Daño de combate. Cada criatura hace daño igual a su fuerza. El daño a una criatura que no iguala su resistencia no la destruye, y el daño desaparece en la limpieza. Un atacante sin bloquear hace daño al jugador o al planeswalker atacado.
Si una criatura tiene daña primero o daña dos veces, hace su daño en un paso previo, antes de las criaturas normales.

La pila y la prioridad

Cuando lanzas un hechizo o activas una habilidad, no ocurre al instante: se coloca en la pila. Cada jugador puede responder con instantáneos o habilidades, y la pila se resuelve empezando por lo último que se añadió. Es el mecanismo que permite, por ejemplo, destruir una criatura en respuesta a un hechizo que la mejora.

Solo puedes lanzar conjuros y jugar tierras cuando la pila está vacía y es tu fase principal. Los instantáneos y las habilidades activadas pueden usarse siempre que tengas prioridad.

Habilidades que debes conocer

HabilidadQué hace
VolarSolo puede ser bloqueada por criaturas con volar o alcance
ArrollarEl daño sobrante tras asignar el letal al bloqueador va al rival
Toque mortalCualquier daño que haga es suficiente para destruir a una criatura
Vínculo vitalGanas vidas igual al daño que haga
PrisaPuede atacar el turno en que entra
VigilanciaNo se gira al atacar
AmenazaNo puede ser bloqueada salvo por dos o más criaturas
AntimaleficioNo puede ser objetivo de hechizos ni habilidades de tus rivales
IndestructibleNo se destruye por daño letal ni por efectos de destruir

Además hay tres clases de habilidades: estáticas (siempre activas), activadas (pagas un coste, con formato «coste: efecto») y disparadas (empiezan por «cuando», «siempre que» o «al comienzo de»).

Qué cambia en Commander

Commander es el formato multijugador más popular y añade reglas propias:

  • 100 cartas exactas, sin repetir salvo tierras básicas, y un comandante que empieza en la zona de mando.
  • 40 vidas y, normalmente, cuatro jugadores.
  • Identidad de color: solo puedes incluir cartas cuyos colores estén en los de tu comandante.
  • Daño de comandante: 21 puntos de daño de combate de un mismo comandante eliminan a un jugador.
  • Impuesto de comandante: cada vez que lo lanzas de nuevo desde la zona de mando cuesta {2} más.
Si quieres profundizar, consulta qué es Commander o cómo jugar tu primera partida de Commander.

Errores frecuentes de principiantes

  • Gastar el maná sin pensar en lo que quedará disponible para responder en el turno rival.
  • Atacar con todo sin comprobar si un solo bloqueo puede dejarte sin criaturas.
  • Olvidar el mareo de invocación o creer que una carta lanzada en la segunda fase principal puede atacar al instante.
  • Interpretar «destruir» y «exiliar» como lo mismo. Lo exiliado no va al cementerio.
  • No leer el texto de la carta. Las reglas generales tienen excepciones y la carta siempre manda.

Dónde consultar las reglas oficiales

La fuente definitiva es el reglamento completo que publica Wizards of the Coast en magic.wizards.com. Es extenso y técnico, así que para empezar basta con esta guía y con la hoja de tu primera partida.

Cuando tengas claras las reglas, el siguiente paso es tener un mazo propio: si quieres uno diseñado a medida, puedes encargar un Commander personalizado desde 32 € o empezar por un mazo Pauper personalizado si prefieres un formato de 60 cartas.

Revisión del contenido: 2 de octubre de 2026. Fuente: reglamento completo de Magic de Wizards of the Coast.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se gana una partida de Magic?

Normalmente dejando a tu rival a 0 vidas. También pierde quien tenga que robar de una biblioteca vacía o reciba diez o más contadores de veneno, y algunas cartas conceden la victoria de otras formas. En Commander se empieza con 40 vidas y también se pierde con 21 de daño de un mismo comandante.

¿Cuántas cartas tiene un mazo de Magic?

En los formatos construidos, como Modern, Pioneer o Pauper, el mínimo son 60 cartas, con un máximo de cuatro copias de cada una salvo las tierras básicas. Commander usa exactamente 100 cartas, todas distintas salvo las tierras básicas.

¿Cuántas tierras puedo jugar por turno?

Una, durante tu turno, en una de tus fases principales y con la pila vacía. Algunas cartas permiten jugar tierras adicionales, pero siempre lo indican en su texto.

¿Qué es la pila en Magic?

Es el lugar donde esperan los hechizos y las habilidades activadas o disparadas hasta que se resuelven. Lo último que se añade se resuelve primero, y los jugadores pueden responder antes de que ocurra.