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Règles de Magic : The Gathering expliquées pas à pas

Règles de Magic : The Gathering expliquées pas à pas
Les règles de Magic en bref : chaque joueur commence avec 20 points de vie et sept cartes, joue un terrain par tour pour produire du mana et le dépense en créatures et en sorts. Un tour suit toujours le même ordre (dégager, piocher, phase principale, combat, seconde phase principale et fin) et l’on gagne en faisant tomber l’adversaire à 0 point de vie. Ce guide présente l’essentiel pour jouer sans hésiter ; Commander ajoute ses propres règles, détaillées à la fin.

Comment gagner une partie de Magic

Dans une partie normale à deux joueurs, vous commencez avec 20 points de vie et vous gagnez lorsque ceux de votre adversaire tombent à 0. Il existe d’autres façons de perdre qu’il faut connaître :

  • Tenter de piocher dans une bibliothèque vide. Si votre deck est épuisé et que vous devez piocher, vous perdez la prochaine fois que le jeu vérifie l’état de la partie.
  • Recevoir dix marqueurs de poison ou plus. Seules certaines cartes le provoquent, celles qui donnent des marqueurs de poison.
  • Effets de cartes précises. Certaines cartes indiquent explicitement qu’un joueur gagne ou perd la partie.

Ce qu’il faut pour jouer

Chaque joueur a besoin de son propre deck, préparé à l’avance. Dans les formats construits (Modern, Pioneer, Pauper…), un deck contient au moins 60 cartes et vous pouvez en inclure au plus quatre exemplaires d’une même carte, sauf les terrains de base, qui n’ont pas de limite. Commander est différent : 100 cartes, toutes différentes. Si vous n’avez pas encore de deck, lisez comment jouer à Magic en partant de zéro ou découvrez les différents types de decks.

Il vous faut aussi un moyen de noter les points de vie (papier, dés ou application) et de quoi marquer les marqueurs ou les jetons.

Préparer la partie

  1. Mélangez votre deck, qui devient votre *bibliothèque*.
  2. Décidez qui commence. En général à pile ou face ou aux dés.
  3. Piochez sept cartes. C’est votre main de départ.
  4. Mulligan facultatif. Si la main est injouable, remélangez-la et piochez sept nouvelles cartes ; une fois la main gardée, mettez au fond de la bibliothèque une carte par mulligan effectué.
  5. Dans une partie à deux joueurs, celui qui commence saute la pioche de son premier tour. En multijoueur, il pioche.

Les zones de jeu

ZoneCe qu’elle contient
BibliothèqueVotre deck, face cachée, où vous piochez
MainLes cartes que vous pouvez jouer ; le maximum en fin de tour est de sept
Champ de batailleTerrains, créatures, artefacts, enchantements et planeswalkers en jeu
CimetièreCartes détruites, défaussées ou déjà résolues
PileSorts et capacités en attente de résolution
ExilCartes retirées de la partie
Zone de commandementUniquement en Commander : votre Commander

Les types de cartes

  • Terrain : produit du mana. Ce n’est pas un sort et il n’utilise pas la pile. Vous n’en jouez qu’un par tour.
  • Créature : attaque et bloque. Elle a une force et une endurance, par exemple 3/3.
  • Rituel : un sort à effet unique, jouable uniquement pendant votre phase principale avec la pile vide.
  • Éphémère : comme un rituel, mais lançable dès que vous avez la priorité, y compris pendant le tour de l’adversaire.
  • Artefact : un permanent, souvent incolore, qui apporte du mana, de l’équipement ou des effets.
  • Enchantement : un permanent avec un effet continu ou déclenché.
  • Planeswalker : un allié doté de loyauté que vous activez une fois par tour.
  • Bataille : un permanent que l’on attaque pour obtenir une récompense.

Le mana et les couleurs

Magic compte cinq couleurs (blanc, bleu, noir, rouge et vert) plus le mana incolore. Chaque terrain de base en produit une : Plaine (blanc), Île (bleu), Marais (noir), Montagne (rouge) et Forêt (vert). Le coût d’une carte figure en haut à droite : {2}{R} signifie deux manas de n’importe quel type et un rouge.

Pour payer un coût, vous engagez vos terrains, qui se dégagent au début de votre prochain tour. Le mana produit disparaît à la fin de chaque phase ou étape : dépensez-le sans attendre.

La structure d’un tour

PhaseCe qui se passe
Début de tourVous dégagez vos permanents, passez l’entretien et piochez une carte
Première phase principaleVous jouez un terrain et lancez rituels, créatures, artefacts et enchantements
CombatVous déclarez les attaquants, l’adversaire déclare les bloqueurs et les blessures sont assignées
Seconde phase principaleNouvelle occasion de lancer des sorts, ou de jouer votre terrain si ce n’est pas déjà fait
Fin de tourÉtape de fin et nettoyage : vous défaussez jusqu’à sept cartes et les blessures des créatures disparaissent

Une créature qui vient d’arriver sur le champ de bataille a le mal d’invocation : elle ne peut ni attaquer ni utiliser de capacités avec le symbole d’engagement tant que vous ne la contrôlez pas depuis le début de votre tour suivant. La célérité l’évite.

Comment fonctionne le combat

  1. Déclarer les attaquants. Vous choisissez quelles créatures attaquent. Elles s’engagent en attaquant, sauf si elles ont vigilance.
  2. Déclarer les bloqueurs. L’adversaire choisit quelles créatures bloquent. Une créature ne bloque qu’un seul attaquant, mais plusieurs peuvent bloquer le même.
  3. Blessures de combat. Chaque créature inflige des blessures égales à sa force. Des blessures inférieures à l’endurance d’une créature ne la détruisent pas, et elles disparaissent pendant le nettoyage. Un attaquant non bloqué blesse le joueur ou le planeswalker attaqué.
Si une créature a initiative ou double initiative, elle inflige ses blessures lors d’une étape antérieure, avant les créatures ordinaires.

La pile et la priorité

Lorsque vous lancez un sort ou activez une capacité, cela ne se produit pas instantanément : l’élément est placé sur la pile. Chaque joueur peut répondre avec des éphémères ou des capacités, et la pile se résout en commençant par le dernier élément ajouté. C’est ce mécanisme qui permet, par exemple, de détruire une créature en réponse à un sort qui l’améliore.

Vous ne pouvez lancer un rituel ou jouer un terrain que lorsque la pile est vide et que c’est votre phase principale. Les éphémères et les capacités activées peuvent être utilisés chaque fois que vous avez la priorité.

Les capacités à connaître

CapacitéCe qu’elle fait
VolNe peut être bloquée que par des créatures avec vol ou portée
PiétinementLes blessures excédentaires après avoir assigné le létal au bloqueur vont à l’adversaire
Contact mortelToute blessure infligée suffit à détruire une créature
Lien de vieVous gagnez autant de points de vie que de blessures infligées
CéléritéPeut attaquer dès le tour où elle arrive
VigilanceNe s’engage pas en attaquant
MenaceNe peut être bloquée que par au moins deux créatures
Défense talismaniqueNe peut pas être ciblée par les sorts ni les capacités de vos adversaires
IndestructibleN’est pas détruite par des blessures létales ni par les effets de destruction

Il existe aussi trois sortes de capacités : statiques (toujours actives), activées (vous payez un coût, écrit « coût : effet ») et déclenchées (elles commencent par « quand », « chaque fois que » ou « au début de »).

Ce qui change en Commander

Commander est le format multijoueur le plus populaire et ajoute ses propres règles :

  • Exactement 100 cartes, sans doublon hormis les terrains de base, et un Commander qui commence dans la zone de commandement.
  • 40 points de vie et, normalement, quatre joueurs.
  • Identité de couleur : vous ne pouvez inclure que des cartes dont les couleurs sont comprises dans celles de votre Commander.
  • Blessures de Commander : 21 blessures de combat infligées par un même Commander éliminent un joueur.
  • Taxe de Commander : chaque fois que vous le relancez depuis la zone de commandement, il coûte {2} de plus.
Pour aller plus loin, lisez ce qu’est Commander ou comment jouer votre première partie de Commander.

Erreurs fréquentes des débutants

  • Dépenser son mana sans réfléchir à ce qu’il restera pour répondre pendant le tour de l’adversaire.
  • Attaquer avec tout sans vérifier si un seul blocage peut vous laisser sans créatures.
  • Oublier le mal d’invocation, ou croire qu’une carte lancée en seconde phase principale peut attaquer aussitôt.
  • Confondre « détruire » et « exiler ». Une carte exilée ne va pas au cimetière.
  • Ne pas lire le texte de la carte. Les règles générales ont des exceptions, et la carte l’emporte toujours.

Où consulter les règles officielles

La source de référence est le règlement complet publié par Wizards of the Coast sur magic.wizards.com. Il est long et technique : pour débuter, ce guide et la fiche de première partie suffisent.

Une fois les règles acquises, l’étape suivante est d’avoir un deck à vous : si vous en voulez un conçu sur mesure, vous pouvez commander un deck Commander personnalisé dès 32 € ou commencer par un deck Pauper personnalisé si vous préférez un format de 60 cartes.

Contenu vérifié : 2 octobre 2026. Source : le règlement complet de Magic de Wizards of the Coast.

Questions fréquemment posées

Comment gagne-t-on une partie de Magic ?

En général en faisant tomber l’adversaire à 0 point de vie. On perd aussi si l’on doit piocher dans une bibliothèque vide ou si l’on reçoit dix marqueurs de poison ou plus, et certaines cartes donnent la victoire autrement. En Commander, on commence à 40 points de vie et on perd aussi après 21 blessures de combat infligées par un même Commander.

Combien de cartes contient un deck de Magic ?

Dans les formats construits comme Modern, Pioneer ou Pauper, le minimum est de 60 cartes, avec au plus quatre exemplaires de chaque carte hors terrains de base. Commander utilise exactement 100 cartes, toutes différentes hormis les terrains de base.

Combien de terrains puis-je jouer par tour ?

Un seul, pendant votre tour, lors d’une de vos phases principales et quand la pile est vide. Certaines cartes permettent de jouer des terrains supplémentaires, mais elles l’indiquent toujours dans leur texte.

Qu’est-ce que la pile dans Magic ?

C’est l’endroit où les sorts et les capacités activées ou déclenchées attendent leur résolution. Le dernier élément ajouté se résout en premier, et les joueurs peuvent répondre avant.