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Die Regeln von Magic: The Gathering Schritt für Schritt erklärt

Die Regeln von Magic: The Gathering Schritt für Schritt erklärt
Die Regeln von Magic in Kürze: Jeder Spieler beginnt mit 20 Lebenspunkten und sieben Karten, spielt pro Zug ein Land, um Mana zu erzeugen, und gibt es für Kreaturen und Zauber aus. Ein Zug folgt immer derselben Reihenfolge (enttappen, ziehen, Hauptphase, Kampf, zweite Hauptphase und Ende), und gewonnen hat, wer den Gegner auf 0 Lebenspunkte bringt. Dieser Leitfaden zeigt, was Sie brauchen, um sicher zu spielen; Commander hat eigene Regeln, die am Ende erklärt werden.

So gewinnt man eine Partie Magic

In einer normalen Partie zu zweit beginnen Sie mit 20 Lebenspunkten und gewinnen, wenn die Lebenspunkte Ihres Gegners 0 erreichen. Es gibt weitere Arten zu verlieren, die man kennen sollte:

  • Ziehen aus einer leeren Bibliothek. Wenn Ihr Deck aufgebraucht ist und Sie ziehen müssen, verlieren Sie, sobald das Spiel das nächste Mal den Spielzustand prüft.
  • Zehn oder mehr Giftmarken erhalten. Das verursachen nur bestimmte Karten, etwa solche mit Infizieren oder solche, die Gift verteilen.
  • Effekte bestimmter Karten. Einige Karten sagen ausdrücklich, dass ein Spieler das Spiel gewinnt oder verliert.

Was Sie zum Spielen brauchen

Jeder Spieler braucht ein eigenes, vorbereitetes Deck. In konstruierten Formaten (Modern, Pioneer, Pauper…) hat ein Deck mindestens 60 Karten, und Sie dürfen höchstens vier Exemplare derselben Karte spielen, außer Standardländern, die unbegrenzt erlaubt sind. Commander ist anders: 100 Karten, alle verschieden. Wenn Sie noch kein Deck haben, lesen Sie wie man Magic von Grund auf spielt oder werfen Sie einen Blick auf die verschiedenen Deck-Typen.

Außerdem brauchen Sie etwas, um Lebenspunkte zu notieren (Papier, Würfel oder eine App), und etwas, um Marken oder Spielsteine zu kennzeichnen.

Die Partie vorbereiten

  1. Mischen Sie Ihr Deck, das zu Ihrer *Bibliothek* wird.
  2. Bestimme, wer beginnt. Meist mit einer Münze oder einem Würfel.
  3. Ziehen Sie sieben Karten. Das ist Ihre Starthand.
  4. Optionales Mulligan. Ist die Hand unspielbar, mischen Sie sie zurück und ziehen sieben neue Karten; nachdem Sie eine Hand behalten haben, legen Sie für jedes genommene Mulligan eine Karte unter Ihre Bibliothek.
  5. In einer Partie zu zweit überspringt der beginnende Spieler das Ziehen in seinem ersten Zug. Im Multiplayer zieht er.

Die Spielzonen

ZoneWas sie enthält
BibliothekIhr Deck, verdeckt, aus dem Sie ziehen
HandDie Karten, die Sie spielen können; am Zugende sind höchstens sieben erlaubt
SpielfeldLänder, Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen und Planeswalker im Spiel
FriedhofZerstörte, abgelegte oder bereits abgehandelte Karten
StapelZauber und Fähigkeiten, die auf ihre Abhandlung warten
ExilAus dem Spiel entfernte Karten
KommandozoneNur Commander: Ihr Commander

Kartentypen

  • Land: erzeugt Mana. Es ist kein Zauber und nutzt den Stapel nicht. Sie dürfen nur eines pro Zug spielen.
  • Kreatur: greift an und blockt. Sie hat Stärke und Widerstandskraft, zum Beispiel 3/3.
  • Hexerei: ein Zauber mit einmaligem Effekt, der nur in Ihrer Hauptphase bei leerem Stapel gewirkt werden kann.
  • Spontanzauber: wie eine Hexerei, kann aber gewirkt werden, wann immer Sie Priorität haben, auch im Zug des Gegners.
  • Artefakt: ein Permanent, oft farblos, das Mana, Ausrüstung oder Effekte liefert.
  • Verzauberung: ein Permanent mit einem dauerhaften oder ausgelösten Effekt.
  • Planeswalker: ein Verbündeter mit Loyalität, den Sie einmal pro Zug aktivieren.
  • Schlacht: ein Permanent, das man angreift, um eine Belohnung zu erhalten.

Mana und Farben

Magic hat fünf Farben (Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Grün) sowie farbloses Mana. Jedes Standardland erzeugt eine davon: Ebene (Weiß), Insel (Blau), Sumpf (Schwarz), Gebirge (Rot) und Wald (Grün). Die Kosten einer Karte stehen oben rechts: {2}{R} bedeutet zwei beliebige Mana und ein rotes.

Zum Bezahlen tappen Sie Ihre Länder; sie enttappen zu Beginn Ihres nächsten Zuges. Erzeugtes Mana verschwindet am Ende jeder Phase oder jedes Schritts, geben Sie es also sofort aus.

Der Aufbau eines Zuges

PhaseWas passiert
AnfangsphaseSie enttappen Ihre Permanente, durchlaufen den Versorgungsschritt und ziehen eine Karte
Erste HauptphaseSie spielen ein Land und wirken Hexereien, Kreaturen, Artefakte und Verzauberungen
KampfSie erklären Angreifer, der Gegner erklärt Blocker und der Schaden wird verteilt
Zweite HauptphaseEine weitere Gelegenheit, Zauber zu wirken oder Ihr Land zu spielen, falls noch nicht geschehen
EndphaseEndschritt und Aufräumschritt: Sie werfen bis auf sieben Karten ab und der Schaden an Kreaturen verschwindet

Eine Kreatur, die gerade aufs Spielfeld gekommen ist, hat Beschwörungskrankheit: Sie kann nicht angreifen oder Fähigkeiten mit dem Tappsymbol nutzen, bis Sie sie seit Beginn Ihres nächsten Zuges kontrollieren. Eile verhindert das.

Wie der Kampf funktioniert

  1. Angreifer erklären. Sie wählen, welche Kreaturen angreifen. Beim Angriff werden sie getappt, außer sie haben Wachsamkeit.
  2. Blocker erklären. Der Gegner wählt, welche Kreaturen blocken. Eine Kreatur blockt nur einen Angreifer, aber mehrere dürfen denselben blocken.
  3. Kampfschaden. Jede Kreatur fügt Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. Schaden, der die Widerstandskraft einer Kreatur nicht erreicht, zerstört sie nicht, und er verschwindet im Aufräumschritt. Ein ungeblockter Angreifer verletzt den angegriffenen Spieler oder Planeswalker.
Hat eine Kreatur Erstschlag oder Doppelschlag, richtet sie ihren Schaden in einem früheren Schritt aus, vor den normalen Kreaturen.

Der Stapel und die Priorität

Wenn Sie einen Zauber wirken oder eine Fähigkeit aktivieren, geschieht das nicht sofort: Sie kommen auf den Stapel. Jeder Spieler kann mit Spontanzaubern oder Fähigkeiten antworten, und der Stapel wird beginnend mit dem zuletzt Hinzugefügten abgehandelt. So können Sie zum Beispiel eine Kreatur zerstören, als Antwort auf einen Zauber, der sie verstärkt.

Hexereien wirken und Länder spielen dürfen Sie nur bei leerem Stapel in Ihrer Hauptphase. Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten können Sie nutzen, wann immer Sie Priorität haben.

Fähigkeiten, die Sie kennen sollten

FähigkeitWas sie bewirkt
FliegendKann nur von Kreaturen mit Fliegend oder Reichweite geblockt werden
Verursacht TrampelschadenÜberschüssiger Schaden, nachdem dem Blocker tödlicher Schaden zugewiesen wurde, geht an den Gegner
TodesberührungJeder zugefügte Schaden genügt, um eine Kreatur zu zerstören
LebensverknüpfungSie erhalten Lebenspunkte in Höhe des zugefügten Schadens
EileKann in dem Zug angreifen, in dem sie ins Spiel kommt
WachsamkeitWird beim Angreifen nicht getappt
BedrohlichKann nur von zwei oder mehr Kreaturen geblockt werden
FluchsicherKann nicht von Zaubern oder Fähigkeiten Ihrer Gegner anvisiert werden
UnzerstörbarWird weder durch tödlichen Schaden noch durch Zerstörungseffekte zerstört

Es gibt außerdem drei Arten von Fähigkeiten: statische (immer aktiv), aktivierte (Sie zahlen Kosten, geschrieben als „Kosten: Effekt“) und ausgelöste (sie beginnen mit „wenn“, „immer wenn“ oder „zu Beginn von“).

Was sich in Commander ändert

Commander ist das beliebteste Multiplayer-Format und bringt eigene Regeln mit:

  • Genau 100 Karten, keine Wiederholungen außer Standardländern, und ein Commander, der in der Kommandozone beginnt.
  • 40 Lebenspunkte und normalerweise vier Spieler.
  • Farbidentität: Sie dürfen nur Karten spielen, deren Farben in denen Ihres Commanders enthalten sind.
  • Commander-Schaden: 21 Kampfschaden eines einzelnen Commanders scheiden einen Spieler aus.
  • Commander-Steuer: Jedes Mal, wenn Sie ihn erneut aus der Kommandozone wirken, kostet er {2} mehr.
Wenn Sie tiefer einsteigen möchten, lesen Sie was Commander ist oder wie Sie Ihre erste Commander-Partie spielen.

Häufige Anfängerfehler

  • Mana ausgeben, ohne nachzudenken, was im Zug des Gegners zum Reagieren übrig bleibt.
  • Mit allem angreifen, ohne zu prüfen, ob ein einzelner Block Sie ohne Kreaturen zurücklassen kann.
  • Beschwörungskrankheit vergessen oder glauben, eine in der zweiten Hauptphase gewirkte Karte könne sofort angreifen.
  • „Zerstören“ und „Exilieren“ gleichsetzen. Exilierte Karten kommen nicht auf den Friedhof.
  • Den Kartentext nicht lesen. Die allgemeinen Regeln haben Ausnahmen, und die Karte hat immer Vorrang.

Wo Sie die offiziellen Regeln finden

Die maßgebliche Quelle sind die umfassenden Regeln, die Wizards of the Coast auf magic.wizards.com veröffentlicht. Sie sind lang und technisch; für den Einstieg genügen dieser Leitfaden und das Blatt zur ersten Partie.

Sind die Regeln klar, ist der nächste Schritt ein eigenes Deck: Wenn Sie eines individuell zusammenstellen lassen möchten, können Sie ein individuelles Commander-Deck ab 32 € bestellen oder mit einem individuellen Pauper-Deck beginnen, falls Sie ein Format mit 60 Karten bevorzugen.

Inhalt geprüft: 2. Oktober 2026. Quelle: die umfassenden Magic-Regeln von Wizards of the Coast.

Häufig gestellte Fragen

Wie gewinnt man eine Partie Magic?

In der Regel, indem man die Lebenspunkte des Gegners auf 0 senkt. Verlieren kann man auch, wenn man aus einer leeren Bibliothek ziehen muss oder zehn oder mehr Giftmarken erhält, und manche Karten gewähren den Sieg auf andere Weise. In Commander beginnt man mit 40 Lebenspunkten und verliert auch durch 21 Kampfschaden eines einzelnen Commanders.

Wie viele Karten hat ein Magic-Deck?

In konstruierten Formaten wie Modern, Pioneer oder Pauper sind es mindestens 60 Karten, mit höchstens vier Exemplaren jeder Karte außer Standardländern. Commander verwendet genau 100 Karten, alle verschieden bis auf Standardländer.

Wie viele Länder darf ich pro Zug spielen?

Eines, in Ihrem eigenen Zug, in einer Ihrer Hauptphasen und bei leerem Stapel. Manche Karten erlauben zusätzliche Länder, geben das aber immer in ihrem Text an.

Was ist der Stapel in Magic?

Dort warten Zauber sowie aktivierte oder ausgelöste Fähigkeiten, bis sie abgehandelt werden. Was zuletzt hinzugefügt wurde, wird zuerst abgehandelt, und die Spieler können vorher reagieren.