So gewinnt man eine Partie Magic
In einer normalen Partie zu zweit beginnen Sie mit 20 Lebenspunkten und gewinnen, wenn die Lebenspunkte Ihres Gegners 0 erreichen. Es gibt weitere Arten zu verlieren, die man kennen sollte:
- Ziehen aus einer leeren Bibliothek. Wenn Ihr Deck aufgebraucht ist und Sie ziehen müssen, verlieren Sie, sobald das Spiel das nächste Mal den Spielzustand prüft.
- Zehn oder mehr Giftmarken erhalten. Das verursachen nur bestimmte Karten, etwa solche mit Infizieren oder solche, die Gift verteilen.
- Effekte bestimmter Karten. Einige Karten sagen ausdrücklich, dass ein Spieler das Spiel gewinnt oder verliert.
Was Sie zum Spielen brauchen
Jeder Spieler braucht ein eigenes, vorbereitetes Deck. In konstruierten Formaten (Modern, Pioneer, Pauper…) hat ein Deck mindestens 60 Karten, und Sie dürfen höchstens vier Exemplare derselben Karte spielen, außer Standardländern, die unbegrenzt erlaubt sind. Commander ist anders: 100 Karten, alle verschieden. Wenn Sie noch kein Deck haben, lesen Sie wie man Magic von Grund auf spielt oder werfen Sie einen Blick auf die verschiedenen Deck-Typen.
Außerdem brauchen Sie etwas, um Lebenspunkte zu notieren (Papier, Würfel oder eine App), und etwas, um Marken oder Spielsteine zu kennzeichnen.
Die Partie vorbereiten
- Mischen Sie Ihr Deck, das zu Ihrer *Bibliothek* wird.
- Bestimme, wer beginnt. Meist mit einer Münze oder einem Würfel.
- Ziehen Sie sieben Karten. Das ist Ihre Starthand.
- Optionales Mulligan. Ist die Hand unspielbar, mischen Sie sie zurück und ziehen sieben neue Karten; nachdem Sie eine Hand behalten haben, legen Sie für jedes genommene Mulligan eine Karte unter Ihre Bibliothek.
- In einer Partie zu zweit überspringt der beginnende Spieler das Ziehen in seinem ersten Zug. Im Multiplayer zieht er.
Die Spielzonen
| Zone | Was sie enthält |
|---|---|
| Bibliothek | Ihr Deck, verdeckt, aus dem Sie ziehen |
| Hand | Die Karten, die Sie spielen können; am Zugende sind höchstens sieben erlaubt |
| Spielfeld | Länder, Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen und Planeswalker im Spiel |
| Friedhof | Zerstörte, abgelegte oder bereits abgehandelte Karten |
| Stapel | Zauber und Fähigkeiten, die auf ihre Abhandlung warten |
| Exil | Aus dem Spiel entfernte Karten |
| Kommandozone | Nur Commander: Ihr Commander |
Kartentypen
- Land: erzeugt Mana. Es ist kein Zauber und nutzt den Stapel nicht. Sie dürfen nur eines pro Zug spielen.
- Kreatur: greift an und blockt. Sie hat Stärke und Widerstandskraft, zum Beispiel 3/3.
- Hexerei: ein Zauber mit einmaligem Effekt, der nur in Ihrer Hauptphase bei leerem Stapel gewirkt werden kann.
- Spontanzauber: wie eine Hexerei, kann aber gewirkt werden, wann immer Sie Priorität haben, auch im Zug des Gegners.
- Artefakt: ein Permanent, oft farblos, das Mana, Ausrüstung oder Effekte liefert.
- Verzauberung: ein Permanent mit einem dauerhaften oder ausgelösten Effekt.
- Planeswalker: ein Verbündeter mit Loyalität, den Sie einmal pro Zug aktivieren.
- Schlacht: ein Permanent, das man angreift, um eine Belohnung zu erhalten.
Mana und Farben
Magic hat fünf Farben (Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Grün) sowie farbloses Mana. Jedes Standardland erzeugt eine davon: Ebene (Weiß), Insel (Blau), Sumpf (Schwarz), Gebirge (Rot) und Wald (Grün). Die Kosten einer Karte stehen oben rechts: {2}{R} bedeutet zwei beliebige Mana und ein rotes.
Zum Bezahlen tappen Sie Ihre Länder; sie enttappen zu Beginn Ihres nächsten Zuges. Erzeugtes Mana verschwindet am Ende jeder Phase oder jedes Schritts, geben Sie es also sofort aus.
Der Aufbau eines Zuges
| Phase | Was passiert |
|---|---|
| Anfangsphase | Sie enttappen Ihre Permanente, durchlaufen den Versorgungsschritt und ziehen eine Karte |
| Erste Hauptphase | Sie spielen ein Land und wirken Hexereien, Kreaturen, Artefakte und Verzauberungen |
| Kampf | Sie erklären Angreifer, der Gegner erklärt Blocker und der Schaden wird verteilt |
| Zweite Hauptphase | Eine weitere Gelegenheit, Zauber zu wirken oder Ihr Land zu spielen, falls noch nicht geschehen |
| Endphase | Endschritt und Aufräumschritt: Sie werfen bis auf sieben Karten ab und der Schaden an Kreaturen verschwindet |
Eine Kreatur, die gerade aufs Spielfeld gekommen ist, hat Beschwörungskrankheit: Sie kann nicht angreifen oder Fähigkeiten mit dem Tappsymbol nutzen, bis Sie sie seit Beginn Ihres nächsten Zuges kontrollieren. Eile verhindert das.
Wie der Kampf funktioniert
- Angreifer erklären. Sie wählen, welche Kreaturen angreifen. Beim Angriff werden sie getappt, außer sie haben Wachsamkeit.
- Blocker erklären. Der Gegner wählt, welche Kreaturen blocken. Eine Kreatur blockt nur einen Angreifer, aber mehrere dürfen denselben blocken.
- Kampfschaden. Jede Kreatur fügt Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. Schaden, der die Widerstandskraft einer Kreatur nicht erreicht, zerstört sie nicht, und er verschwindet im Aufräumschritt. Ein ungeblockter Angreifer verletzt den angegriffenen Spieler oder Planeswalker.
Der Stapel und die Priorität
Wenn Sie einen Zauber wirken oder eine Fähigkeit aktivieren, geschieht das nicht sofort: Sie kommen auf den Stapel. Jeder Spieler kann mit Spontanzaubern oder Fähigkeiten antworten, und der Stapel wird beginnend mit dem zuletzt Hinzugefügten abgehandelt. So können Sie zum Beispiel eine Kreatur zerstören, als Antwort auf einen Zauber, der sie verstärkt.
Hexereien wirken und Länder spielen dürfen Sie nur bei leerem Stapel in Ihrer Hauptphase. Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten können Sie nutzen, wann immer Sie Priorität haben.
Fähigkeiten, die Sie kennen sollten
| Fähigkeit | Was sie bewirkt |
|---|---|
| Fliegend | Kann nur von Kreaturen mit Fliegend oder Reichweite geblockt werden |
| Verursacht Trampelschaden | Überschüssiger Schaden, nachdem dem Blocker tödlicher Schaden zugewiesen wurde, geht an den Gegner |
| Todesberührung | Jeder zugefügte Schaden genügt, um eine Kreatur zu zerstören |
| Lebensverknüpfung | Sie erhalten Lebenspunkte in Höhe des zugefügten Schadens |
| Eile | Kann in dem Zug angreifen, in dem sie ins Spiel kommt |
| Wachsamkeit | Wird beim Angreifen nicht getappt |
| Bedrohlich | Kann nur von zwei oder mehr Kreaturen geblockt werden |
| Fluchsicher | Kann nicht von Zaubern oder Fähigkeiten Ihrer Gegner anvisiert werden |
| Unzerstörbar | Wird weder durch tödlichen Schaden noch durch Zerstörungseffekte zerstört |
Es gibt außerdem drei Arten von Fähigkeiten: statische (immer aktiv), aktivierte (Sie zahlen Kosten, geschrieben als „Kosten: Effekt“) und ausgelöste (sie beginnen mit „wenn“, „immer wenn“ oder „zu Beginn von“).
Was sich in Commander ändert
Commander ist das beliebteste Multiplayer-Format und bringt eigene Regeln mit:
- Genau 100 Karten, keine Wiederholungen außer Standardländern, und ein Commander, der in der Kommandozone beginnt.
- 40 Lebenspunkte und normalerweise vier Spieler.
- Farbidentität: Sie dürfen nur Karten spielen, deren Farben in denen Ihres Commanders enthalten sind.
- Commander-Schaden: 21 Kampfschaden eines einzelnen Commanders scheiden einen Spieler aus.
- Commander-Steuer: Jedes Mal, wenn Sie ihn erneut aus der Kommandozone wirken, kostet er {2} mehr.
Häufige Anfängerfehler
- Mana ausgeben, ohne nachzudenken, was im Zug des Gegners zum Reagieren übrig bleibt.
- Mit allem angreifen, ohne zu prüfen, ob ein einzelner Block Sie ohne Kreaturen zurücklassen kann.
- Beschwörungskrankheit vergessen oder glauben, eine in der zweiten Hauptphase gewirkte Karte könne sofort angreifen.
- „Zerstören“ und „Exilieren“ gleichsetzen. Exilierte Karten kommen nicht auf den Friedhof.
- Den Kartentext nicht lesen. Die allgemeinen Regeln haben Ausnahmen, und die Karte hat immer Vorrang.
Wo Sie die offiziellen Regeln finden
Die maßgebliche Quelle sind die umfassenden Regeln, die Wizards of the Coast auf magic.wizards.com veröffentlicht. Sie sind lang und technisch; für den Einstieg genügen dieser Leitfaden und das Blatt zur ersten Partie.
Sind die Regeln klar, ist der nächste Schritt ein eigenes Deck: Wenn Sie eines individuell zusammenstellen lassen möchten, können Sie ein individuelles Commander-Deck ab 32 € bestellen oder mit einem individuellen Pauper-Deck beginnen, falls Sie ein Format mit 60 Karten bevorzugen.
Inhalt geprüft: 2. Oktober 2026. Quelle: die umfassenden Magic-Regeln von Wizards of the Coast.



