Ihr erstes Spiel auf einen Blick
1. Das Spiel vorbereiten
Zwei Spieler: kompatible Decks, 20 Lebenspunkte und sieben Karten. Der Startspieler zieht in seinem ersten Zug keine Karte. Für einen Mulligan mischen Sie und ziehen sieben Karten. Wenn Sie Ihre Hand behalten, legen Sie für jeden genommenen Mulligan eine Karte unter Ihre Bibliothek.
Übliche Multiplayer-Partie im Commander: 100 Karten einschließlich der Commander und 40 Lebenspunkte. Der erste Mulligan ist kostenlos; jeder weitere verringert die Handkartenzahl um eins. Auch der Startspieler zieht eine Karte.
2. Der Zugablauf
| Abschnitt | Merken Sie sich |
|---|---|
| Beginn | Enttappsegment → Versorgungssegment → Ziehsegment. |
| Hauptphase | Normalerweise dürfen Sie pro Zug ein Land spielen. Zaubersprüche wirken Sie, wenn Sie dazu berechtigt sind. |
| Kampf | Angreifer → Blocker → Kampfschaden; dazwischen gibt es Gelegenheiten, zu reagieren. |
| Zweite Hauptphase | Sie können weitere Zaubersprüche wirken, dürfen aber kein zusätzliches Land spielen. |
| Endphase und Aufräumsegment | Endeffekte; normalerweise werfen Sie bis zu sieben Karten ab und entfernen markierten Schaden. |
3. Drei Regeln, die Missverständnisse vermeiden
- Eine Kreatur kann normalerweise nicht angreifen oder Fähigkeiten mit dem Tapp-Symbol aktivieren, falls sie nicht schon seit Beginn Ihres letzten Zuges unter Ihrer Kontrolle war. Ist sie ungetappt, kann sie blocken.
- Spontanzauber: wenn Sie Priorität haben, aber nicht während der Verrechnung eines anderen Zauberspruchs. Andere Zaubersprüche wirken Sie normalerweise in Ihrer Hauptphase, wenn der Stapel leer ist und Sie Priorität haben.
- Der verteidigende Spieler bestimmt die Blocker. Eine geblockte Kreatur ohne Trampelschaden fügt dem verteidigenden Spieler normalerweise keinen Schaden zu.
4. Commander-Übersicht
Meine Lebenspunkte: __________ Wie oft mein Commander aus der Kommandozone gewirkt wurde: ______
| Commander | Kampfschaden, den er mir zugefügt hat |
|---|---|
| ________________________ | ________________________________ |
| ________________________ | ________________________________ |
| ________________________ | ________________________________ |
| ________________________ | ________________________________ |
Erhalten Sie von demselben Commander 21 Kampfschaden, verlieren Sie die Partie – auch wenn Sie noch Lebenspunkte haben. Addieren Sie den Schaden verschiedener Commander nicht und setzen Sie den Zähler nicht zurück, wenn Sie Lebenspunkte dazuerhalten. Auch Ihr eigener Commander kann mitzählen. Die nächsten Zusatzkosten für Ihren Commander: {2} für jedes Mal, das Sie ihn zuvor aus der Kommandozone gewirkt haben – nicht für jeden Tod.