Come si vince una partita a Magic
In una partita normale a due giocatori inizi con 20 punti vita e vinci quando quelli dell’avversario arrivano a 0. Ci sono altri modi di perdere che conviene conoscere:
- Tentare di pescare da un grimorio vuoto. Se il tuo mazzo finisce e devi pescare, perdi alla successiva verifica dello stato del gioco.
- Ricevere dieci o più segnalini veleno. Lo causano solo carte specifiche, come quelle con contagio o che danno veleno.
- Effetti di carte specifiche. Alcune carte dicono esplicitamente che un giocatore vince o perde la partita.
Cosa serve per giocare
Ogni giocatore ha bisogno di un mazzo proprio, preparato in anticipo. Nei formati costruiti (Modern, Pioneer, Pauper…) il mazzo ha almeno 60 carte e puoi includere al massimo quattro copie della stessa carta, tranne le terre base, che non hanno limite. Commander è diverso: 100 carte, tutte diverse. Se non hai ancora un mazzo, leggi come giocare a Magic partendo da zero oppure scopri i diversi tipi di mazzo.
Ti serve anche un modo per segnare i punti vita (carta, dadi o app) e qualcosa per indicare segnalini o pedine.
Preparare la partita
- Mescola il mazzo, che diventa il tuo *grimorio*.
- Decidi chi inizia. Di solito con una moneta o un dado.
- Pesca sette carte. È la tua mano iniziale.
- Mulligan facoltativo. Se la mano è ingiocabile, rimescolala e pesca sette nuove carte; dopo aver tenuto una mano, metti in fondo al grimorio una carta per ogni mulligan fatto.
- In una partita a due giocatori, chi inizia salta la pescata del primo turno. In multiplayer pesca.
Le zone di gioco
| Zona | Cosa contiene |
|---|---|
| Grimorio | Il tuo mazzo, a faccia in giù, da cui peschi |
| Mano | Le carte che puoi giocare; il massimo a fine turno è sette |
| Campo di battaglia | Terre, creature, artefatti, incantesimi e planeswalker in gioco |
| Cimitero | Carte distrutte, scartate o già risolte |
| Pila | Incantesimi e abilità in attesa di risolversi |
| Esilio | Carte rimosse dal gioco |
| Zona di comando | Solo in Commander: il tuo comandante |
I tipi di carta
- Terra: produce mana. Non è un incantesimo e non usa la pila. Ne puoi giocare solo una per turno.
- Creatura: attacca e blocca. Ha forza e costituzione, per esempio 3/3.
- Stregoneria: un incantesimo a effetto singolo, giocabile solo nella tua fase principale con la pila vuota.
- Istantaneo: come una stregoneria, ma si può lanciare ogni volta che hai la priorità, anche nel turno dell’avversario.
- Artefatto: un permanente, spesso incolore, che fornisce mana, equipaggiamenti o effetti.
- Incantesimo (permanente): un permanente con un effetto continuo o innescato.
- Planeswalker: un alleato con lealtà che attivi una volta per turno.
- Battaglia: un permanente che si attacca per ottenere una ricompensa.
Il mana e i colori
Magic ha cinque colori (bianco, blu, nero, rosso e verde) più il mana incolore. Ogni terra base ne produce uno: Pianura (bianco), Isola (blu), Palude (nero), Montagna (rosso) e Foresta (verde). Il costo di una carta compare in alto a destra: {2}{R} significa due mana di qualsiasi tipo e uno rosso.
Per pagare un costo TAPpi le tue terre, che si STAPpano all’inizio del tuo turno successivo. Il mana prodotto svanisce alla fine di ogni fase o sottofase, quindi usalo subito.
La struttura di un turno
| Fase | Cosa succede |
|---|---|
| Iniziale | STAPpi i tuoi permanenti, passi il mantenimento e peschi una carta |
| Prima fase principale | Giochi una terra e lanci stregonerie, creature, artefatti e incantesimi |
| Combattimento | Dichiari gli attaccanti, l’avversario dichiara i bloccanti e si infliggono i danni |
| Seconda fase principale | Un’altra occasione per lanciare magie o per giocare la terra, se non l’hai ancora fatto |
| Finale | Sottofase finale e cancellazione: scarti fino a sette carte e i danni sulle creature svaniscono |
Una creatura appena entrata nel campo di battaglia ha la debolezza da evocazione: non può attaccare né usare abilità con il simbolo di TAP finché non la controlli dall’inizio del tuo turno successivo. La rapidità lo evita.
Come funziona il combattimento
- Dichiarare gli attaccanti. Scegli quali creature attaccano. Si TAPpano attaccando, a meno che abbiano cautela.
- Dichiarare i bloccanti. L’avversario sceglie quali creature bloccano. Una creatura blocca un solo attaccante, ma più creature possono bloccare lo stesso.
- Danno da combattimento. Ogni creatura infligge danni pari alla sua forza. Un danno inferiore alla costituzione di una creatura non la distrugge e svanisce nella sottofase di cancellazione. Un attaccante non bloccato infligge danno al giocatore o al planeswalker attaccato.
La pila e la priorità
Quando lanci un incantesimo o attivi un’abilità, non accade all’istante: viene messo sulla pila. Ogni giocatore può rispondere con istantanei o abilità e la pila si risolve cominciando dall’ultimo elemento aggiunto. È il meccanismo che permette, per esempio, di distruggere una creatura in risposta a un incantesimo che la potenzia.
Puoi lanciare stregonerie e giocare terre solo quando la pila è vuota ed è la tua fase principale. Gli istantanei e le abilità attivate si possono usare ogni volta che hai la priorità.
Le abilità da conoscere
| Abilità | Cosa fa |
|---|---|
| Volare | Può essere bloccata solo da creature con volare o raggiungere |
| Travolgere | I danni in eccesso, dopo aver assegnato quelli letali al bloccante, vanno all’avversario |
| Tocco letale | Qualsiasi danno inflitto basta a distruggere una creatura |
| Legame vitale | Guadagni punti vita pari ai danni inflitti |
| Rapidità | Può attaccare il turno in cui entra |
| Cautela | Non si TAPpa quando attacca |
| Minaccia | Può essere bloccata solo da due o più creature |
| Anti-malocchio | Non può essere bersaglio di incantesimi né abilità dei tuoi avversari |
| Indistruttibile | Non viene distrutta da danni letali né da effetti di distruzione |
Esistono anche tre tipi di abilità: statiche (sempre attive), attivate (paghi un costo, scritto «costo: effetto») e innescate (iniziano con «quando», «ogni volta che» o «all’inizio di»).
Cosa cambia in Commander
Commander è il formato multiplayer più popolare e aggiunge regole proprie:
- Esattamente 100 carte, senza ripetizioni tranne le terre base, e un comandante che inizia nella zona di comando.
- 40 punti vita e, di norma, quattro giocatori.
- Identità di colore: puoi includere solo carte i cui colori rientrano in quelli del tuo comandante.
- Danno da comandante: 21 danni da combattimento inflitti da uno stesso comandante eliminano un giocatore.
- Tassa del comandante: ogni volta che lo rilanci dalla zona di comando costa {2} in più.
Errori frequenti dei principianti
- Spendere il mana senza pensare a quello che resterà per rispondere nel turno dell’avversario.
- Attaccare con tutto senza controllare se un solo blocco può lasciarti senza creature.
- Dimenticare la debolezza da evocazione, o credere che una carta lanciata nella seconda fase principale possa attaccare subito.
- Considerare «distruggere» ed «esiliare» la stessa cosa. Le carte esiliate non vanno al cimitero.
- Non leggere il testo della carta. Le regole generali hanno eccezioni e la carta vince sempre.
Dove consultare le regole ufficiali
La fonte definitiva è il regolamento completo pubblicato da Wizards of the Coast su magic.wizards.com. È lungo e tecnico, quindi per iniziare bastano questa guida e la scheda della prima partita.
Quando le regole ti saranno chiare, il passo successivo è avere un mazzo tutto tuo: se ne vuoi uno progettato su misura, puoi ordinare un mazzo Commander personalizzato da 32 € oppure iniziare con un mazzo Pauper personalizzato se preferisci un formato da 60 carte.
Contenuto verificato: 2 ottobre 2026. Fonte: il regolamento completo di Magic di Wizards of the Coast.



