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Le regole di Magic: The Gathering spiegate passo per passo

Le regole di Magic: The Gathering spiegate passo per passo
Le regole di Magic in breve: ogni giocatore inizia con 20 punti vita e sette carte, gioca una terra per turno per produrre mana e lo spende in creature e incantesimi. Un turno segue sempre lo stesso ordine (STAP, pescata, fase principale, combattimento, seconda fase principale e fine) e vince chi porta l’avversario a 0 punti vita. Questa guida riassume ciò che serve per giocare senza dubbi; Commander aggiunge regole proprie, spiegate alla fine.

Come si vince una partita a Magic

In una partita normale a due giocatori inizi con 20 punti vita e vinci quando quelli dell’avversario arrivano a 0. Ci sono altri modi di perdere che conviene conoscere:

  • Tentare di pescare da un grimorio vuoto. Se il tuo mazzo finisce e devi pescare, perdi alla successiva verifica dello stato del gioco.
  • Ricevere dieci o più segnalini veleno. Lo causano solo carte specifiche, come quelle con contagio o che danno veleno.
  • Effetti di carte specifiche. Alcune carte dicono esplicitamente che un giocatore vince o perde la partita.

Cosa serve per giocare

Ogni giocatore ha bisogno di un mazzo proprio, preparato in anticipo. Nei formati costruiti (Modern, Pioneer, Pauper…) il mazzo ha almeno 60 carte e puoi includere al massimo quattro copie della stessa carta, tranne le terre base, che non hanno limite. Commander è diverso: 100 carte, tutte diverse. Se non hai ancora un mazzo, leggi come giocare a Magic partendo da zero oppure scopri i diversi tipi di mazzo.

Ti serve anche un modo per segnare i punti vita (carta, dadi o app) e qualcosa per indicare segnalini o pedine.

Preparare la partita

  1. Mescola il mazzo, che diventa il tuo *grimorio*.
  2. Decidi chi inizia. Di solito con una moneta o un dado.
  3. Pesca sette carte. È la tua mano iniziale.
  4. Mulligan facoltativo. Se la mano è ingiocabile, rimescolala e pesca sette nuove carte; dopo aver tenuto una mano, metti in fondo al grimorio una carta per ogni mulligan fatto.
  5. In una partita a due giocatori, chi inizia salta la pescata del primo turno. In multiplayer pesca.

Le zone di gioco

ZonaCosa contiene
GrimorioIl tuo mazzo, a faccia in giù, da cui peschi
ManoLe carte che puoi giocare; il massimo a fine turno è sette
Campo di battagliaTerre, creature, artefatti, incantesimi e planeswalker in gioco
CimiteroCarte distrutte, scartate o già risolte
PilaIncantesimi e abilità in attesa di risolversi
EsilioCarte rimosse dal gioco
Zona di comandoSolo in Commander: il tuo comandante

I tipi di carta

  • Terra: produce mana. Non è un incantesimo e non usa la pila. Ne puoi giocare solo una per turno.
  • Creatura: attacca e blocca. Ha forza e costituzione, per esempio 3/3.
  • Stregoneria: un incantesimo a effetto singolo, giocabile solo nella tua fase principale con la pila vuota.
  • Istantaneo: come una stregoneria, ma si può lanciare ogni volta che hai la priorità, anche nel turno dell’avversario.
  • Artefatto: un permanente, spesso incolore, che fornisce mana, equipaggiamenti o effetti.
  • Incantesimo (permanente): un permanente con un effetto continuo o innescato.
  • Planeswalker: un alleato con lealtà che attivi una volta per turno.
  • Battaglia: un permanente che si attacca per ottenere una ricompensa.

Il mana e i colori

Magic ha cinque colori (bianco, blu, nero, rosso e verde) più il mana incolore. Ogni terra base ne produce uno: Pianura (bianco), Isola (blu), Palude (nero), Montagna (rosso) e Foresta (verde). Il costo di una carta compare in alto a destra: {2}{R} significa due mana di qualsiasi tipo e uno rosso.

Per pagare un costo TAPpi le tue terre, che si STAPpano all’inizio del tuo turno successivo. Il mana prodotto svanisce alla fine di ogni fase o sottofase, quindi usalo subito.

La struttura di un turno

FaseCosa succede
InizialeSTAPpi i tuoi permanenti, passi il mantenimento e peschi una carta
Prima fase principaleGiochi una terra e lanci stregonerie, creature, artefatti e incantesimi
CombattimentoDichiari gli attaccanti, l’avversario dichiara i bloccanti e si infliggono i danni
Seconda fase principaleUn’altra occasione per lanciare magie o per giocare la terra, se non l’hai ancora fatto
FinaleSottofase finale e cancellazione: scarti fino a sette carte e i danni sulle creature svaniscono

Una creatura appena entrata nel campo di battaglia ha la debolezza da evocazione: non può attaccare né usare abilità con il simbolo di TAP finché non la controlli dall’inizio del tuo turno successivo. La rapidità lo evita.

Come funziona il combattimento

  1. Dichiarare gli attaccanti. Scegli quali creature attaccano. Si TAPpano attaccando, a meno che abbiano cautela.
  2. Dichiarare i bloccanti. L’avversario sceglie quali creature bloccano. Una creatura blocca un solo attaccante, ma più creature possono bloccare lo stesso.
  3. Danno da combattimento. Ogni creatura infligge danni pari alla sua forza. Un danno inferiore alla costituzione di una creatura non la distrugge e svanisce nella sottofase di cancellazione. Un attaccante non bloccato infligge danno al giocatore o al planeswalker attaccato.
Se una creatura ha attacco improvviso o doppio attacco improvviso, infligge i suoi danni in una sottofase precedente, prima delle creature normali.

La pila e la priorità

Quando lanci un incantesimo o attivi un’abilità, non accade all’istante: viene messo sulla pila. Ogni giocatore può rispondere con istantanei o abilità e la pila si risolve cominciando dall’ultimo elemento aggiunto. È il meccanismo che permette, per esempio, di distruggere una creatura in risposta a un incantesimo che la potenzia.

Puoi lanciare stregonerie e giocare terre solo quando la pila è vuota ed è la tua fase principale. Gli istantanei e le abilità attivate si possono usare ogni volta che hai la priorità.

Le abilità da conoscere

AbilitàCosa fa
VolarePuò essere bloccata solo da creature con volare o raggiungere
TravolgereI danni in eccesso, dopo aver assegnato quelli letali al bloccante, vanno all’avversario
Tocco letaleQualsiasi danno inflitto basta a distruggere una creatura
Legame vitaleGuadagni punti vita pari ai danni inflitti
RapiditàPuò attaccare il turno in cui entra
CautelaNon si TAPpa quando attacca
MinacciaPuò essere bloccata solo da due o più creature
Anti-malocchioNon può essere bersaglio di incantesimi né abilità dei tuoi avversari
IndistruttibileNon viene distrutta da danni letali né da effetti di distruzione

Esistono anche tre tipi di abilità: statiche (sempre attive), attivate (paghi un costo, scritto «costo: effetto») e innescate (iniziano con «quando», «ogni volta che» o «all’inizio di»).

Cosa cambia in Commander

Commander è il formato multiplayer più popolare e aggiunge regole proprie:

  • Esattamente 100 carte, senza ripetizioni tranne le terre base, e un comandante che inizia nella zona di comando.
  • 40 punti vita e, di norma, quattro giocatori.
  • Identità di colore: puoi includere solo carte i cui colori rientrano in quelli del tuo comandante.
  • Danno da comandante: 21 danni da combattimento inflitti da uno stesso comandante eliminano un giocatore.
  • Tassa del comandante: ogni volta che lo rilanci dalla zona di comando costa {2} in più.
Per approfondire, leggi che cos’è Commander o come giocare la tua prima partita a Commander.

Errori frequenti dei principianti

  • Spendere il mana senza pensare a quello che resterà per rispondere nel turno dell’avversario.
  • Attaccare con tutto senza controllare se un solo blocco può lasciarti senza creature.
  • Dimenticare la debolezza da evocazione, o credere che una carta lanciata nella seconda fase principale possa attaccare subito.
  • Considerare «distruggere» ed «esiliare» la stessa cosa. Le carte esiliate non vanno al cimitero.
  • Non leggere il testo della carta. Le regole generali hanno eccezioni e la carta vince sempre.

Dove consultare le regole ufficiali

La fonte definitiva è il regolamento completo pubblicato da Wizards of the Coast su magic.wizards.com. È lungo e tecnico, quindi per iniziare bastano questa guida e la scheda della prima partita.

Quando le regole ti saranno chiare, il passo successivo è avere un mazzo tutto tuo: se ne vuoi uno progettato su misura, puoi ordinare un mazzo Commander personalizzato da 32 € oppure iniziare con un mazzo Pauper personalizzato se preferisci un formato da 60 carte.

Contenuto verificato: 2 ottobre 2026. Fonte: il regolamento completo di Magic di Wizards of the Coast.

Domande frequenti

Come si vince una partita a Magic?

Di solito portando l’avversario a 0 punti vita. Perde anche chi deve pescare da un grimorio vuoto o riceve dieci o più segnalini veleno, e alcune carte fanno vincere in altri modi. In Commander si parte da 40 punti vita e si perde anche con 21 danni da combattimento inflitti da uno stesso comandante.

Quante carte ha un mazzo di Magic?

Nei formati costruiti come Modern, Pioneer o Pauper il minimo è di 60 carte, con al massimo quattro copie di ciascuna, tranne le terre base. Commander usa esattamente 100 carte, tutte diverse a parte le terre base.

Quante terre posso giocare per turno?

Una sola, durante il tuo turno, in una delle tue fasi principali e con la pila vuota. Alcune carte permettono di giocare terre aggiuntive, ma lo indicano sempre nel testo.

Che cos’è la pila in Magic?

È il luogo in cui incantesimi e abilità attivate o innescate attendono di risolversi. L’ultimo elemento aggiunto si risolve per primo e i giocatori possono rispondere prima.