La tua prima partita, sempre a portata di mano
1. Prepara la partita
Due giocatori: mazzi compatibili, 20 punti vita e sette carte. Chi inizia salta la prima pescata. Per fare mulligan, rimescola e pesca sette carte; quando tieni la mano, metti in fondo una carta per ogni mulligan fatto.
Commander multiplayer (regole usuali): 100 carte, comandanti inclusi, e 40 punti vita. Il primo mulligan è gratuito; i successivi riducono la mano. Anche chi inizia pesca.
2. Segui il turno
| Fase | Promemoria |
|---|---|
| Inizio | STAPpare → mantenimento → pescata. |
| Fase principale | Di norma, puoi giocare una terra per turno. Puoi lanciare magie quando hai la priorità. |
| Combattimento | Dichiarazione degli attaccanti → dichiarazione dei bloccanti → danno, con occasioni per rispondere. |
| Seconda fase principale | Puoi lanciare altre magie, ma non puoi giocare un’altra terra. |
| Fase finale e sottofase di cancellazione | Si risolvono gli effetti di fine turno; di norma, scarti fino a sette carte e si rimuove il danno segnato. |
3. Tre regole per evitare confusione
- Di norma, una creatura non può attaccare né attivare abilità che richiedono di TAPparla finché non la controlli dall’inizio del tuo turno. Può bloccare se è STAPpata.
- Istantanei: quando hai la priorità, non mentre si risolve un’altra magia. Le altre magie: di norma durante la tua fase principale, con la pila vuota e la priorità.
- Il giocatore in difesa sceglie i bloccanti. Di norma, una creatura bloccata senza travolgere non infligge danno al giocatore in difesa.
4. Promemoria per Commander
I miei punti vita: __________ Volte in cui ho lanciato il mio comandante dalla zona di comando: ______
| Comandante | Danno da combattimento che mi ha inflitto |
|---|---|
| ________________________ | ________________________________ |
| ________________________ | ________________________________ |
| ________________________ | ________________________________ |
| ________________________ | ________________________________ |
21 danni da combattimento inflitti dallo stesso comandante ti fanno perdere la partita, anche se hai ancora punti vita. Non sommare i danni di comandanti diversi e non azzerare il conteggio quando guadagni punti vita. Può contare anche il tuo comandante. Il prossimo costo aggiuntivo è {2} per ogni volta precedente che hai lanciato quel comandante dalla zona di comando, non per ogni sua morte.