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Come giocare a Magic da zero: la tua prima partita

Come giocare a Magic da zero: la tua prima partita
La tua prima partita: impara a giocare una terra, paga per una magia, attacca e blocca. Iniziamo con Magic casuale a due giocatori e 20 punti vita ciascuno; Commander ha regole aggiuntive spiegate alla fine.

Che cos'è Magic: The Gathering?

Magic: The Gathering è un gioco di carte in cui le terre forniscono mana per lanciare creature e altri magie. In una tipica partita a due giocatori, provi a ridurre i punti vita del tuo avversario da 20 a 0, sebbene esistano altri modi per vincere e perdere.

Non è necessario imparare prima tutte le carte. Questa guida ti accompagna dalla preparazione al combattimento risolto. Apri e stampa la scheda del primo gioco per tenere i passaggi a portata di mano.

Cosa ti serve prima di giocare

  • Due persone, ciascuna con un mazzo preparato per lo stesso tipo di gioco.
  • A Contatore vita, carta o dado e spazio per le carte.
  • Per questo esercizio: mazzi casual da 60 carte con abbastanza terre. Possedere una collezione non è la stessa cosa che avere un mazzo costruito.
  • Accetto per giocare a un gioco di apprendimento senza richiedere la legalità del formato torneo.
Mescola, decidi chi inizia e pesca sette carte. Nelle partite a due giocatori, il giocatore iniziale salta la prima pescata. Successivamente, entrambi pescano normalmente nel proprio turno. Se la tua mano è inutilizzabile, prendi un mulligan: mescolala e pesca di nuovo sette; quando tieni, metti sul fondo tante carte quanti sono i mulligan presi. Il primo mulligan gratuito appartiene al multiplayer, non a questo gioco a due giocatori.

Leggere una carta e pagarne il costo

Il costo di mana si trova in alto a destra. Grizzly Bears costa {1}{G}: un mana di qualsiasi tipo e un mana verde. Due Forest STAPpate possono pagarlo: TAPpa ciascuna per produrre un mana verde.

TAPpare significa girare una carta di lato. La terra rimane in gioco e STAPpa all'inizio del tuo prossimo turno. Giocare una terra non costa mana ed è normalmente consentito una volta per turno.

Su una creatura, 2/2 significa 2 forza e 2 costituzione. Il potere determina il danno da combattimento inflitto; la costituzione aiuta a determinare quanti danni in un turno lo distruggono. Non è una riserva di vita spesa gradualmente attraverso i turni.

I 5 colori di Magic

ColoreTerra baseUno stile di gioco comune
BiancoPlainsCreature di supporto e protezione
BluIslandPesca e risposte
NeroSwampSacrifici e uso cimitero
RossoMountainAttacchi veloci e danni diretti
VerdeForestCreature grandi e più mana

Queste sono linee guida, non limiti: ogni colore ha tante strategie. Il nostro esempio utilizza carte verdi e semplici.

Una mano iniziale e i tuoi primi tre turni

Esempio didattico, contenuto della confezione non garantito: quattro Forests, Llanowar Elves, Grizzly Bears e Giant Growth. Manteniamo perché consente di giocare dal primo turno. Non è una raccomandazione universale per ogni mazzo.

Turno 1: terra e prima creatura

Gioca una Forest. TAPpala per pagare {G} e lancia Llanowar Elves. L’Elfo è appena entrato: di norma non può attaccare né attivare un’abilità con il simbolo TAP finché non lo controlli dall’inizio del tuo prossimo turno. Questa è la debolezza da evocazione.

Turno 2: stappa, pesca e sviluppa

STAPpa la tua Forest, mantienila e pesca. Gioca una seconda Forest e toccale entrambe per lanciare Grizzly Bears. Gli Orsi non possono attaccare in questo turno. L'Elfo ora può attaccare o TAPpare per mana, ma TAPpare lo rende non disponibile per bloccare il turno successivo a meno che non STAPpi.

Turno 3: apprendimento del combattimento

STAPpa, pesca e gioca un'altra terra se ne hai una. Supponiamo che il tuo avversario controlli una creatura 3/3 senza abilità rilevanti. Attacca con gli Orsi 2/2: normalmente TAPpano per attaccare. Il tuo avversario decide se bloccare; non scegli i loro bloccanti.

Se i blocchi sono 3/3, lancia Giant Growth sui tuoi Bears dopo che i bloccanti sono stati dichiarati e prima del danno. Paga {G}; se nessuno risponde, gli Orsi sono 5/5 fino alla fine del turno.

Nel danno da combattimento, gli Orsi infliggono 5 al bloccante e ne prendono 3. Il 3/3 viene distrutto e gli Orsi sopravvivono. Il tuo avversario non subisce danni: gli Orsi sono stati bloccati e non possono travolgere. Durante la pulizia, il danno contrassegnato viene rimosso e +3/+3 termina.

Verifica la tua comprensione: cosa succede se non lanci Giant Growth?

Gli Orsi 2/2 subiscono 3 danni e vengono distrutti. Il bloccante 3/3 ne prende 2 e sopravvive. Questo danno non riduce permanentemente la costituzione e viene rimosso durante la pulizia.

Gestisci l'ordine senza saltare i passaggi

PalcoscenicoCosa fai
Fase inizialeSTAP, mantieni e pesca; ricorda l'eccezione al primo turno a due giocatori
Prima fase principaleGioca una terra e lancia magie quando consentito
CombattimentoDichiara gli attaccanti, dichiara i bloccanti e infligge danno; ci sono opportunità di risposta
Seconda fase principaleUn'altra opportunità di magia; non concede essa stessa un secondo terreno
Fase finaleFase finale e pulizia; normalmente scarta a sette e rimuovi il danno segnato

Quando giocare ogni tipo di carta

  • Terre: normalmente durante la tua fase principale con una pila vuota e priorità. Non sono magie.
  • Creature, stregonerie, artefatti e incantesimi: normalmente durante la tua fase principale con una pila vuota e priorità.
  • Istanti: quando hai la priorità, compresi i turni degli avversari. Non interrompono la risoluzione di una carta.
  • Flash e altre capacità: può modificare queste autorizzazioni. Leggi il testo della carta.
La pila contiene magie e abilità prima della risoluzione. L'ultimo elemento aggiunto normalmente si risolve per primo. Se un'interazione non è chiara, metti in pausa il gioco di apprendimento e consulta le regole ufficiali di Magic.

Quanto costa avviare Magic?

Impara con i mazzi presi in prestito o prova il tutorial MTG Arena. Quando acquisti carte fisiche, controlla se il prodotto include un mazzo giocabile, terre e materiali per una o due persone.

Da Deck Lab, i mazzi Commander precostruiti includono una lista legale da 100 carte con terre base aggiuntive e il loro prezzo viene comunicato al momento della prenotazione. Se preferisci un altro comandante o budget, puoi ordinare un mazzo Commander personalizzato da €32. La spedizione viene calcolata a parte.

Disponibilità attuale: gli acquisti diretti di mazzi precostruiti sono sospesi. Accettiamo ordini Commander personalizzati e richieste specializzate di prenotazione di mazzi Commander; confermiamo disponibilità, prezzo e tempistiche prima di qualsiasi pagamento. Gli esempi in questa guida sono didattici, non un'offerta di spedizione immediata.

Per confrontare prima dell'acquisto, vedi cosa scegliere con un budget iniziale ridotto.

Spostamento a Commander

Se gli amici giocano a Commander, preparate insieme quel formato. Cambia in 100 carte compresi i comandanti, normalmente 40 punti vita e un tavolo da quattro persone; combinare 100 carte qualsiasi non è sufficiente.

Prima leggi cos'è Commander e se è adatto a te. Se conosci Magic, vai a il tuo primo gioco Commander passo dopo passo.

Cosa esercitarsi nella prossima partita

  • Espiega come pagherai per ogni magia prima di TAPpare le terre.
  • Ricorda quali creature hanno la malattia da evocazione.
  • Dichiara gli attaccanti e attendi i bloccanti avversari.
  • Distinguere il danno marcato dalla costituzione della creatura.
  • Achiedere prima di risolvere un'interazione incerta.
Contenuti revisionati: 4 settembre 2026. Esempi di apprendimento semplificato; le carte possono modificare le regole generali.