Che cos'è Magic: The Gathering?
Magic: The Gathering è un gioco di carte in cui le terre forniscono mana per lanciare creature e altri magie. In una tipica partita a due giocatori, provi a ridurre i punti vita del tuo avversario da 20 a 0, sebbene esistano altri modi per vincere e perdere.
Non è necessario imparare prima tutte le carte. Questa guida ti accompagna dalla preparazione al combattimento risolto. Apri e stampa la scheda del primo gioco per tenere i passaggi a portata di mano.
Cosa ti serve prima di giocare
- Due persone, ciascuna con un mazzo preparato per lo stesso tipo di gioco.
- A Contatore vita, carta o dado e spazio per le carte.
- Per questo esercizio: mazzi casual da 60 carte con abbastanza terre. Possedere una collezione non è la stessa cosa che avere un mazzo costruito.
- Accetto per giocare a un gioco di apprendimento senza richiedere la legalità del formato torneo.
Leggere una carta e pagarne il costo
Il costo di mana si trova in alto a destra. Grizzly Bears costa {1}{G}: un mana di qualsiasi tipo e un mana verde. Due Forest STAPpate possono pagarlo: TAPpa ciascuna per produrre un mana verde.
TAPpare significa girare una carta di lato. La terra rimane in gioco e STAPpa all'inizio del tuo prossimo turno. Giocare una terra non costa mana ed è normalmente consentito una volta per turno.
Su una creatura, 2/2 significa 2 forza e 2 costituzione. Il potere determina il danno da combattimento inflitto; la costituzione aiuta a determinare quanti danni in un turno lo distruggono. Non è una riserva di vita spesa gradualmente attraverso i turni.
I 5 colori di Magic
| Colore | Terra base | Uno stile di gioco comune |
|---|---|---|
| Bianco | Plains | Creature di supporto e protezione |
| Blu | Island | Pesca e risposte |
| Nero | Swamp | Sacrifici e uso cimitero |
| Rosso | Mountain | Attacchi veloci e danni diretti |
| Verde | Forest | Creature grandi e più mana |
Queste sono linee guida, non limiti: ogni colore ha tante strategie. Il nostro esempio utilizza carte verdi e semplici.
Una mano iniziale e i tuoi primi tre turni
Esempio didattico, contenuto della confezione non garantito: quattro Forests, Llanowar Elves, Grizzly Bears e Giant Growth. Manteniamo perché consente di giocare dal primo turno. Non è una raccomandazione universale per ogni mazzo.
Turno 1: terra e prima creatura
Gioca una Forest. TAPpala per pagare {G} e lancia Llanowar Elves. L’Elfo è appena entrato: di norma non può attaccare né attivare un’abilità con il simbolo TAP finché non lo controlli dall’inizio del tuo prossimo turno. Questa è la debolezza da evocazione.
Turno 2: stappa, pesca e sviluppa
STAPpa la tua Forest, mantienila e pesca. Gioca una seconda Forest e toccale entrambe per lanciare Grizzly Bears. Gli Orsi non possono attaccare in questo turno. L'Elfo ora può attaccare o TAPpare per mana, ma TAPpare lo rende non disponibile per bloccare il turno successivo a meno che non STAPpi.
Turno 3: apprendimento del combattimento
STAPpa, pesca e gioca un'altra terra se ne hai una. Supponiamo che il tuo avversario controlli una creatura 3/3 senza abilità rilevanti. Attacca con gli Orsi 2/2: normalmente TAPpano per attaccare. Il tuo avversario decide se bloccare; non scegli i loro bloccanti.
Se i blocchi sono 3/3, lancia Giant Growth sui tuoi Bears dopo che i bloccanti sono stati dichiarati e prima del danno. Paga {G}; se nessuno risponde, gli Orsi sono 5/5 fino alla fine del turno.
Nel danno da combattimento, gli Orsi infliggono 5 al bloccante e ne prendono 3. Il 3/3 viene distrutto e gli Orsi sopravvivono. Il tuo avversario non subisce danni: gli Orsi sono stati bloccati e non possono travolgere. Durante la pulizia, il danno contrassegnato viene rimosso e +3/+3 termina.
Verifica la tua comprensione: cosa succede se non lanci Giant Growth?
Gli Orsi 2/2 subiscono 3 danni e vengono distrutti. Il bloccante 3/3 ne prende 2 e sopravvive. Questo danno non riduce permanentemente la costituzione e viene rimosso durante la pulizia.
Gestisci l'ordine senza saltare i passaggi
| Palcoscenico | Cosa fai |
|---|---|
| Fase iniziale | STAP, mantieni e pesca; ricorda l'eccezione al primo turno a due giocatori |
| Prima fase principale | Gioca una terra e lancia magie quando consentito |
| Combattimento | Dichiara gli attaccanti, dichiara i bloccanti e infligge danno; ci sono opportunità di risposta |
| Seconda fase principale | Un'altra opportunità di magia; non concede essa stessa un secondo terreno |
| Fase finale | Fase finale e pulizia; normalmente scarta a sette e rimuovi il danno segnato |
Quando giocare ogni tipo di carta
- Terre: normalmente durante la tua fase principale con una pila vuota e priorità. Non sono magie.
- Creature, stregonerie, artefatti e incantesimi: normalmente durante la tua fase principale con una pila vuota e priorità.
- Istanti: quando hai la priorità, compresi i turni degli avversari. Non interrompono la risoluzione di una carta.
- Flash e altre capacità: può modificare queste autorizzazioni. Leggi il testo della carta.
Quanto costa avviare Magic?
Impara con i mazzi presi in prestito o prova il tutorial MTG Arena. Quando acquisti carte fisiche, controlla se il prodotto include un mazzo giocabile, terre e materiali per una o due persone.
Da Deck Lab, i mazzi Commander precostruiti includono una lista legale da 100 carte con terre base aggiuntive e il loro prezzo viene comunicato al momento della prenotazione. Se preferisci un altro comandante o budget, puoi ordinare un mazzo Commander personalizzato da €32. La spedizione viene calcolata a parte.
Per confrontare prima dell'acquisto, vedi cosa scegliere con un budget iniziale ridotto.
Spostamento a Commander
Se gli amici giocano a Commander, preparate insieme quel formato. Cambia in 100 carte compresi i comandanti, normalmente 40 punti vita e un tavolo da quattro persone; combinare 100 carte qualsiasi non è sufficiente.
Prima leggi cos'è Commander e se è adatto a te. Se conosci Magic, vai a il tuo primo gioco Commander passo dopo passo.
Cosa esercitarsi nella prossima partita
- Espiega come pagherai per ogni magia prima di TAPpare le terre.
- Ricorda quali creature hanno la malattia da evocazione.
- Dichiara gli attaccanti e attendi i bloccanti avversari.
- Distinguere il danno marcato dalla costituzione della creatura.
- Achiedere prima di risolvere un'interazione incerta.



