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Comment jouer à Magic depuis le début : votre premier jeu

Comment jouer à Magic depuis le début : votre premier jeu
Votre première partie : apprenez à jouer une terre, payer un sort, attaquer et bloquer. Nous commençons par un Magic à deux joueurs détendu et 20 vies chacun ; le format Commander a des règles supplémentaires expliquées à la fin.

Qu'est-ce que Magic : The Gathering ?

Magic : The Gathering est un jeu de cartes où les terres fournissent du mana pour lancer des créatures et d'autres sorts. Dans une partie typique à deux joueurs, vous essayez de réduire la vie de votre adversaire de 20 à 0, bien que d'autres façons de gagner et de perdre existent.

Vous n'avez pas besoin d'apprendre toutes les cartes d'abord. Ce guide vous emmène de la configuration jusqu'au combat résolu. Ouvrez et imprimez votre feuille de première partie pour avoir les étapes à portée de main.

Ce dont vous avez besoin avant de jouer

  • Deux personnes, chacune avec un deck préparé pour le même type de jeu.
  • Un compteur de points de vie, du papier ou des dés, et un espace pour les cartes.
  • Pour cet exercice : des decks de cartes 60 décontractés avec suffisamment de terrains. Posséder une collection n'est pas la même chose que d'avoir un deck construit.
  • Accord pour jouer une partie d'apprentissage sans exiger la légalité au format tournoi.
Mélangez, décidez qui commence et piochez sept cartes. Dans les parties à deux joueurs, le joueur qui commence saute son premier tirage. Ensuite, les deux piochent normalement à leur tour. Si votre main est inutilisable, prenez un mulligan : mélangez-la et piochez de nouveau sept cartes ; lorsque vous gardez, placez autant de cartes en bas que de mulligans pris. Le premier mulligan gratuit appartient au jeu multijoueur, pas à cette partie à deux joueurs.

Lire une carte et payer son coût

Le coût en mana apparaît en haut à droite. Ours grizzlys coûte {1}{G} : un mana de n’importe quel type et un vert. Deux Forêts dégagées peuvent le payer : engagez chacune pour un mana vert.

Taper signifie tourner une carte sur le côté. Le terrain reste en jeu et se réactive au début de votre prochain tour. Jouer un terrain ne coûte aucun mana et est normalement autorisé une fois par tour.

Sur une créature, 2/2 signifie 2 puissance et 2 endurance. La puissance détermine les dégâts de combat infligés ; l'endurance aide à déterminer combien de dégâts en un tour la détruisent. Ce n'est pas une réserve de vie dépensée progressivement sur plusieurs tours.

Les Couleurs 5 de Magic

CouleurTerrain de baseStyle de jeu courant
BlancPlainesSupporter les créatures et protection
BleuÎlePioche de cartes et réponses
NoirMaraisSacrifices et utilisation du cimetière
RougeMontagneAttaques rapides et dégâts directs
VertForêtCréatures imposantes et plus de mana

Ce sont des directives, pas des limites : chaque couleur a de nombreuses stratégies. Notre exemple utilise le vert et des cartes simples.

Une main de départ et vos trois premiers tours

Exemple d'enseignement, contenu du paquet non garanti : quatre Forêts, Elfes de Llanowar, Ours Grizzlis et Croissance Géante. Nous le gardons car cela permet de jouer dès le premier tour. Ce n'est pas une recommandation universelle pour chaque deck.

Tour 1 : terrain et première créature

Jouez une Forêt. Engagez-la pour payer {G} et lancer Elfes de Llanowar. L'Elfe vient d'entrer en jeu : normalement il ne peut pas attaquer ni activer une capacité avec un symbole d'engagement avant que vous ne l’ayez contrôlé depuis le début de votre prochain tour. C’est la maladie de l’invocation.

Tour 2 : dégagez, piochez et développez

Dégagez votre Forêt, passez l'entretien et piochez. Jouez une deuxième Forêt et engagez-les toutes les deux pour lancer Grizzly Bears. Les Ours ne peuvent pas attaquer ce tour-ci. L'Elfe peut maintenant attaquer ou s'engager pour produire du mana, mais s'engager le rend indisponible pour bloquer le tour suivant à moins qu'il ne se dégange.

Tour 3 : apprendre le combat

Dégagez, piochez et jouez un autre terrain si vous en avez un. Supposons que votre adversaire contrôle une créature 3/3 sans capacités pertinentes. Attaquez avec les Ours 2/2 : ils s'engagent normalement pour attaquer. Votre adversaire décide s'il bloque ; vous ne choisissez pas leurs bloqueurs.

Si le 3/3 bloque, lancez Croissance Géante sur vos Ours après la déclaration des bloqueurs et avant les blessures. Payez {G} ; si personne ne répond, les Ours sont 5/5 jusqu'à la fin du tour.

Lors des blessures de combat, les Ours infligent 5 au bloqueur et subissent 3. Le 3/3 est détruit et les Ours survivent. Votre adversaire ne subit aucun dégât : les Ours ont été bloqués et n'ont pas le piétinement. Pendant la phase de nettoyage, les blessures marquées sont retirées et +3/+3 se termine.

Vérifiez votre compréhension : que se passe-t-il si vous ne lancez pas Croissance gigantesque ?

Les Ours 2/2 subissent 3 dégâts et sont détruits. Le bloqueur 3/3 subit 2 et survit. Ces dégâts ne réduisent pas définitivement l'endurance et sont supprimés lors du nettoyage.

Ordre des tours sans sauter d'étapes

ÉtapeCe que vous faites
Phase de débutDégagez, effectuez l'entretien et piochez ; souvenez-vous de l'exception du premier tour pour deux joueurs
Première phase principaleJouez un terrain et lancez des sorts quand c'est permis
CombatDéclarez les attaquants, déclarez les bloqueurs et infligez les dégâts ; il y a des opportunités de réponse
Deuxième phase principaleUne autre opportunité de lancer un sort ; cela ne permet pas en soi de jouer un deuxième terrain
Phase de finÉtape de fin et nettoyage ; normalement, défaussez jusqu'à sept cartes et retirez les marqueurs de dégâts

Quand jouer chaque type de carte

  • Terrains : normalement pendant votre phase principale avec une pile vide et la priorité. Ce ne sont pas des sorts.
  • Créatures, rituel, artefacts et enchantements : normalement pendant votre phase principale avec une pile vide et la priorité.
  • Instants : lorsque vous avez la priorité, y compris pendant les tours des adversaires. Ils n’interrompent pas une carte en cours de résolution.
  • Flash et autres capacités : peuvent modifier ces permissions. Lisez le texte de la carte.
La pile contient les sorts et les capacités avant leur résolution. Le dernier élément ajouté se résout normalement en premier. Si une interaction n’est pas claire, mettez le jeu d’apprentissage en pause et consultez les règles officielles de Magic.

Combien coûte le démarrage de Magic ?

Apprenez avec des decks empruntés ou essayez le tutoriel MTG Arena. Lors de l'achat de cartes physiques, vérifiez si le produit inclut un deck jouable, des terrains et du matériel pour une ou deux personnes.

Chez Deck Lab, les decks Commander préconstruits comprennent une liste légale de 100 cartes avec des terrains de base supplémentaires, et leur prix est communiqué lors de la réservation. Si vous préférez un autre Commander ou un budget différent, vous pouvez commander un deck Commander personnalisé depuis €32. Les frais de livraison sont calculés séparément.

Disponibilité actuelle : les achats directs de decks préconstruits sont suspendus. Nous acceptons les commandes de Commander personnalisés et les demandes de réservation de decks Commander spécialisés ; nous confirmons la disponibilité, le prix et le délai avant tout paiement. Les exemples de ce guide sont à titre éducatif, et non une offre d'expédition immédiate.

Pour comparer avant d’acheter, voyez quoi choisir avec un petit budget de départ.

Passer à Commander

Si des amis jouent à Commander, préparez ce format ensemble. Il change pour inclure les cartes 100 y compris les commandants, normalement 40 les points de vie et une table pour quatre personnes ; combiner uniquement des cartes 100 ne suffit pas.

Lisez d'abord ce qu'est Commander et si cela vous convient . Si vous connaissez Magic, passez à votre première partie de Commander étape par étape .

Ce qu'il faut pratiquer lors du prochain jeu

  • Expliquez comment vous paierez chaque sort avant de tourner les terrains.
  • Souvenez-vous quelles créatures ont la maladie du mal-être à l'entrée sur le champ de bataille.
  • Déclarez les attaquants et attendez les bloqueurs adverses.
  • Distinguez les dommages marqués de l'endurance des créatures.
  • Demandez avant de résoudre une interaction incertaine.
Contenu examiné : 4 septembre 2026. Exemples d'apprentissage simplifiés ; les cartes peuvent modifier les règles générales.