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Qu'est-ce que Commander dans Magic ? Règles et 100-decks de cartes

Qu'est-ce que Commander dans Magic ? Règles et 100-decks de cartes
Commander, également appelé EDH, est une façon de jouer à Magic avec exactement 100 cartes incluant le Commander, généralement quatre joueurs et 40 points de vie de départ. Son attrait réside dans le fait de construire autour d'une carte et de convenir d'une expérience que tout le monde apprécie.

Qu'est-ce que le Commander et en quoi diffère-t-il de Magic ?

Le Commander utilise les règles de base de Magic : terrains, mana, sorts, combat et tours. Il ajoute un Commander commençant dans la zone de commandement et restreint la construction selon l'identité de couleur. Ce n'est pas un jeu séparé.

AspectJeu d'apprentissage décontracté à deux joueursCommander multijoueur habituel
JoueursDeuxHabituellement quatre
Points de vie de départ2040
DeckAccepter une liste, par exemple 60 cartesExactement 100 y compris les commandants
CopiesDépend des règles de construction convenuesUne par nom, sauf les bases et exceptions
Carte menant le planPas requiseCommander dans la zone de commandement
Préparation socialeS'accorder sur ce qu'on joueS'accorder sur la puissance, les combos et l'expérience de jeu

Si vous n'avez jamais joué à Magic, commencez par un premier jeu expliqué. Si vous connaissez les règles et voulez commander, consultez le guide pratique avec mains de départ et mulligans.

Ce que fait le Commander

Vous choisissez normalement une créature légendaire. Certaines cartes permettent d'autres options ou deux commandants sous des conditions spécifiques. Avec un seul, le reste du deck est 99 cartes ; avec deux, 98.

Lancez le Commander depuis la zone de commandement en respectant quand cette carte peut être lancée. Cela ne permet pas de jouer chaque Commander pendant le tour des adversaires.

Chaque lancement depuis la zone de commandement coûte {2} de plus par lancement précédent depuis cette zone ce jeu. Y retourner ne coûte pas de mana en soi, et la taxe n’est pas comptée par les morts.

Identité des couleurs : plus que l’arrière-plan de la carte

L'identité des couleurs prend en compte, parmi d'autres éléments, les symboles de mana dans les coûts et le texte des règles ; le texte de rappel ne compte pas. L'identité de chaque carte doit correspondre à celle de ses commandants. Les terrains ont également des restrictions à vérifier.

Un Commander rouge-vert n’autorise donc pas une carte avec un symbole bleu dans une capacité juste parce que son coût semble compatible. Vérifiez votre première liste dans une base de données de cartes et consultez les règles officielles de Commander .

Gagner et dégâts de Commander

Celui qui fait perdre tous les autres gagne, en utilisant les conditions de Magic. De plus, un joueur perd après avoir subi 21 ou plus de dégâts de combat provenant du même commandant pendant la partie.

Suivez chaque Commander séparément ; gagner de la vie ne l'efface pas. Les dégâts d'une capacité non liée au combat ne comptent pas. Votre propre Commander peut compter si un autre joueur le contrôle et vous attaque avec.

Le format Commander vous convient-il ?

  • Cela peut vous convenir : vous voulez jouer en groupe, construire autour d'une carte favorite et apprendre les interactions avec de l'aide.
  • Discutez d'abord : vous avez besoin de jeux très rapides, vous ne connaissez pas encore les règles de base ou votre groupe a des niveaux de puissance très différents.
  • Pas besoin d'acheter à l'aveugle : essayez un deck emprunté et demandez ce qui se passe habituellement lors des premiers jeux de ce groupe.
Aucune durée ou budget unique ne garantit l'équilibre. Les decks, la connaissance des cartes et les attentes autour de la table comptent tous.

Les classements et la conversation avant le jeu

Les classements sont un outil optionnel pour décrire l'expérience d'un deck. Consultez l'explication actuelle de Wizards, comme lignes directrices et la liste des Game Changers peut changer.

Plus utile qu'un simple chiffre est de répondre à :

  • Votre deck peut-il gagner très tôt ? Comment ?
  • Inclut-il des combos infinis, des tours supplémentaires ou des stratégies empêchant les autres de jouer ?
  • Cherchez-vous la compétition ou une partie d’apprentissage ?
  • Faut-il que quelqu’un explique les cartes et les décisions ?
Le prix du deck ne remplace ni cette conversation ni ne prouve une classification en brackets.

Ce dont vous avez besoin pour commencer

Vous avez besoin d’un deck légal de 100 cartes, d’un moyen de suivre la vie et les dégâts du Commander, et d’une table conforme à l’expérience souhaitée. Les protège-cartes et les dés aident, mais ne peuvent pas réparer une liste incomplète.

Pour construire, utilisez notre guide de construction de deck Commander. Pour comparer les listes, consultez les decks Commander économiques [](/fr/blog/mejores-mazos-commander-baratos/).

Disponibilité actuelle : les achats directs de decks préconstruits sont suspendus. Nous acceptons les commandes de Commander personnalisés et les demandes de réservation de decks Commander spécialisés ; nous confirmons la disponibilité, le prix et le délai avant tout paiement. Les exemples de ce guide sont à titre éducatif, et non une offre d'expédition immédiate.

Pour une commande personnalisée, visitez Commander Personnalisé pour définir la proposition. Pour apprendre avec un deck que vous possédez, continuez vers votre première partie de Commander.

Règles révisées : 4 septembre 2026. Référence : Règles Complètes de Magic, section 903.