Commander-Anleitungen

So spielt man Commander im Jahr 2026: Regeln und Starter-Guide

So spielt man Commander im Jahr 2026: Regeln und Starter-Guide
Schnelle Antwort: Um Commander zu spielen, benötigen Sie ein 100-Karten-Deck unter der Leitung eines Commander, beginnen mit 40 Lebenspunkten und sitzen normalerweise mit drei anderen Spielern zusammen. Sie dürfen nur eine Kopie jeder Karte verwenden – mit Ausnahme von Standardländern – und alle Karten müssen die Farbidentität Ihres Commander respektieren.

Wie man Commander im Jahr 2026 spielt: das Wesentliche

Wenn Sie die Grundregeln von Magic kennen, aber nicht wissen, wie man Commander spielt, ist die gute Nachricht: Das Format lässt sich leichter lernen, als es zunächst scheint. Der Zugablauf ist derselbe wie in einer normalen Magic-Partie. Anders sind der Deckbau, die Spielerzahl, die Startlebenspunkte und die Rolle des Commanders.

Commander – auch EDH genannt – ist normalerweise ein Free-for-All-Turnier für vier Spieler. Jeder Spieler wählt eine legendäre Karte als sein Commander und baut auf deren Farben und Fähigkeiten auf.

Diese Anleitung zeigt Schritt für Schritt, wie man Commander spielt, was Sie für Ihr erstes Spiel benötigen und welche Sonderregeln Sie im Jahr 2026 beachten sollten.

Commander-Regeln erklärt simply

Dies sind die Regeln, die Sie benötigen, bevor Sie sich zum Spielen hinsetzen:

  • Genau 100 Karten: 99 in Ihrer Bibliothek und 1 Commander in der Kommandozone; mit zwei erlaubten Commanders, 98 und 2
  • Singleton-Format: eine Kopie jeder Karte, außer Standardländer
  • Farbidentität: Keine Karte darf Farben oder Manasymbole außerhalb Ihrer Commander-Identität haben.
  • 40 Startleben: Jeder Spieler beginnt mit 40 Leben
  • Sieben-Karten-Hand: Ziehe zu Beginn sieben Karten
  • Mehrspielerspiel: normalerweise vier Spieler, es können jedoch auch drei bis fünf spielen
  • 21 Commander Schaden: Sie verlieren, wenn Ihnen ein Commander während des Spiels 21 Kampfschaden zufügt
  • Letzter Spieler, der noch übrig ist: Wer alle Gegner verlieren lässt, gewinnt
Sehen Sie sich auch die offiziellen Commander-Formatregeln oder unsere Erklärung was Commander ist und warum es beliebt ist an.

Schritt 1: Wählen Sie Ihren Commander

Ihr Commander ist normalerweise eine legendäre Kreatur. Sie beginnt offen in einem separaten Bereich namens Kommandozone, sodass Sie immer wissen, dass Sie auf diese Karte zugreifen können.

Der Commander erfüllt zwei Rollen:

  1. Definiert Deckfarben. Wenn Ihr Commander rot und grün ist, können Sie nur rote, grüne, rotgrüne oder farblose Karten einschließen.
  2. Legt Ihre Strategie fest. Seine Fähigkeiten geben normalerweise an, ob das Deck Drachen spielen, Kreaturen opfern, Leben gewinnen, viele Zauber wirken oder mit einer großen Kreatur angreifen möchte.
Wählen Sie für ein erstes Deck ein Commander mit einem leicht erkennbaren Plan. Drachen-, Dinosaurier-, Elfen- oder Splitter-Stammesstrategien sind intuitiv, da viele Karten auf das gleiche Ziel hinarbeiten.

Schritt 2: Bereiten Sie ein 100-Karten-Deck vor

Eine häufige Frage ist, wie viele Karten Commander benötigt. Die Antwort ist genau 100 einschließlich Commander.

Es gibt kein obligatorisches Verhältnis, aber diese Grundlage eignet sich gut für den Anfang:

  • 36 bis 38 Länder
  • 10 Karten generieren zusätzliches Mana
  • 10 Karten ziehen oder generieren Vorteile
  • 8 bis 12 Antworten, um Bedrohungen zu zerstören, ins Exil zu schicken oder ihnen entgegenzuwirken
  • 2 bis 4 Board-Wipes, abhängig vom Stil des Decks
  • Die restlichen Karten entwickeln die Hauptstrategie
Sie müssen nicht sofort eine perfekte Liste erstellen. Commander macht Spaß beim Ausprobieren, beim Erkennen von in der Hand steckenden Karten und beim Vornehmen kleiner Änderungen nach jedem Spiel.

Um zu beginnen, ohne von Grund auf neu zu bauen, stöbern Sie in unseren Budget-100-Karten-Commander-Listen – die derzeit wieder aufgefüllt werden – oder fordern Sie ein benutzerdefiniertes Commander-Deck für Ihr Budget an.

Schritt 3: Spiel vorbereiten und starten

Jeder Spieler mischt seine 99 Karten, lässt den Commander sichtbar in der Kommandozone und setzt einen Lebenspunktezähler auf 40. Entscheide nach dem Zufallsprinzip, wer beginnt, dann zieht jeder sieben Karten.

Führen Sie vor der ersten Runde ein kurzes Gespräch über:

  • Die Strategie jedes Decks
  • Die erwartete Leistungsstufe des Tisches
  • Unendliche Combos, zusätzliche Runden oder besonders entscheidend Karten
  • Ob das Spiel entspannt oder kompetitiv sein soll
Dieses Gespräch verhindert die meisten unausgeglichenen Spiele. Ein Gelegenheitsdeck kann Spaß machen und gut aufgebaut sein, aber es macht keinen Spaß, in den Eröffnungsrunden gegen drei Listen anzutreten, die darauf ausgelegt sind, zu gewinnen.

Vor der ersten Runde: Mulligans und Beispielhände

Im Mehrspielermodus Commander reduziert der erste Mulligan nicht Ihre Hand. Mische und ziehe erneut sieben. Für weitere Mulligans legen Sie beim Behalten für jeden Mulligan nach dem ersten eine Karte unter die Karte. Am üblichen Vier-Spieler-Tisch zieht auch der Startspieler in seinem ersten Zug. Verwechseln Sie dies nicht mit den Zwei-Spieler-Regeln.

Diese Übungen beschreiben hypothetische Hände in einem grünen Deck mit mittlerem Preis. Es handelt sich um begründete Lernentscheidungen, nicht um Testergebnisse oder Ratschläge für jede Liste. Öffnen Sie jede Antwort nach der Auswahl.

Hand A: drei Wälder, eine Rampenkarte für zwei Mana, Ziehen für drei Mana, eine Antwort für zwei Mana und eine Kreatur für vier Mana. Behalten?

In diesem Deck normalerweise ja: Sie haben Länder, frühe Spielzüge und eine Möglichkeit, weiterhin Ressourcen zu gewinnen. Überprüfen Sie immer, ob die tatsächlichen Karten das benötigte Mana produzieren oder benötigen und ob der Plan zur Tabelle passt.

Hand B: ein Wald und sechs Zaubersprüche, die vier oder mehr kosten. Behalten?

I würde normalerweise einen Mulligan durchführen. Es gibt kein Early Play oder Ramp, und Sie sind zu sehr auf bevorstehende Ziehungen angewiesen. Profitieren Sie im Mehrspielermodus vom kostenlosen ersten Mulligan.

Hand C: sechs Wälder und eine Kreatur mit sieben Mana ohne Ziehfähigkeit. Behalten?

Für dieses Beispiel würde ich eine andere Hand suchen: Länder reichen ohne einen Plan in den ersten Runden nicht aus. Eine bestimmte landbezogene Liste könnte die Entscheidung ändern.

Ihr Tabellenblatt: Leben, Schaden und Steuern

Verfolgen Sie Leben und Kampfschaden von jedem Commander separat. Wenn jemand zwei Commanders spielt, benötigt er zwei separate Tallies.

Was zu verfolgen istBeispielBedeutung
Ihr Leben28Dies ist nicht Ihre Commander Schadensliste
Schäden durch Commander A12Sammelt sich weiter an, auch wenn Sie Lebenspunkte dazugewinnst
Schäden durch Commander B9Wird nicht mit A kombiniert, um 21
zu erreichen Casts Ihres Commander aus der Kommandozone2Der nächste Zauber von dort kostet zusätzlich {4}

Sie können das Magic- und Commander-Referenzblatt ausdrucken, das Leerzeichen für diese Zählungen enthält.

Schritt 4: Wechseln Sie wie gewohnt Magic

Commander-Runden behalten die üblichen Magic-Phasen bei:

1. Anfangsphase

Tappe Ihre Karten, handele Unterhaltseffekte ab und ziehe eine Karte.

2. Erste Hauptphase Phase

Sie können ein Land spielen – höchstens eines pro Spielzug, es sei denn, eine Karte erlaubt mehr – und Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen und andere Zauber wirken.

3. Kampfphase

Wählen Sie die angreifenden Kreaturen und den jeweiligen Spieler oder Planeswalker aus. In Commander können Sie Angriffe auf mehrere Gegner aufteilen.

4. Zweite Hauptphase

Spielkarten werden bis nach dem Kampf gespeichert.

5. Endphase

Effekte am Ende des Spielzugs werden abgehandelt und wenn Sie mehr als sieben Karten auf der Hand haben, legen Sie normalerweise bis zu sieben ab.

Die Drehungen erfolgen im Uhrzeigersinn. Halten Sie bei mehreren Gegnern etwas Mana bereit, um während ihrer Züge reagieren zu können: Wenn Sie Ressourcen zu früh ausgeben, können Sie drei aufeinanderfolgende Züge lang wehrlos sein.

So funktionieren die Kommandozone und die Commander-Steuer

Sie können Ihren Commander zu seinen normalen Kosten aus der Kommandozone wirken. Gelangt er auf den Friedhof oder ins Exil, können Sie ihn bei der nächsten Überprüfung zustandsbasierter Aktionen in die Kommandozone zurückbringen. Würde er auf Ihre Hand oder in Ihre Bibliothek gelegt, können Sie ihn stattdessen in die Kommandozone legen. Allein die Rückkehr in die Kommandozone kostet kein Mana.

Jedes Mal, wenn Sie ihn erneut aus der Kommandozone wirken, zahlen Sie zwei generische Mana zusätzlich für jedes frühere Wirken aus dieser Zone. Das nennt man Commander-Steuer.

Zum Beispiel, wenn Ihr Commander vier Mana kostet:

  • Erster Zauber: 4 Mana
  • Zweiter Zauber aus der Kommandozone: 6 Mana
  • Dritter Zauber: 8 Mana
Aus diesem Grund ist es nicht immer das Beste, Ihren Commander so schnell wie möglich zu gießen. Wenn der Tisch viele Möglichkeiten hat, ihn zu zerstören, ist es möglicherweise besser zu warten, bis Sie ihn schützen können.

So gewinnen Sie ein Commander-Spiel

Der übliche Weg zum Sieg besteht darin, die Lebenspunkte jedes Gegners auf Null zu reduzieren. Es gelten auch die anderen Gewinn- und Verlustbedingungen von Magic, aber Commander fügt eine wichtige hinzu:

Wenn Sie 21 Kampfschaden durch denselben Commander erleiden, verlieren Sie das Spiel, auch wenn noch Lebenspunkte übrig sind.

Verfolgen Sie den Commander-Schaden separat. Wenn man 12 von einem Commander und 9 von einem anderen nimmt, ergibt das nicht 21; es muss vom gleichen Commander stammen. Dadurch können Voltron-Strategien gewinnen, indem sie eine einzelne legendäre Kreatur stärken.

Commander Brackets im Jahr 2026

Im Jahr 2026 beschreiben fünf optionale Commander-Brackets das Erlebnis, das jedes Deck anstrebt:

  • Bracket 1 – Ausstellung: thematische, kreative Erlebnisse mit geringem Druck
  • Bracket 2 – Kern: soziales Commander mit Klare Pläne und zurückhaltende Leistung
  • Bracket 3 – Aktualisiert: verbesserte, konsistente Decks mit starker Interaktion
  • Bracket 4 – Optimiert: schnelle, leistungsstarke Listen, die für eine effiziente Fertigstellung konzipiert sind
  • Bracket 5 – cEDH: wettbewerbsfähige Commander mit vollständig optimierten Listen und Entscheidungen
Brackets bleiben ein Gesprächsinstrument, keine mathematische Bewertung. Es gibt auch eine Game Changers-Liste mit Karten, die Spiele dramatisch verändern können: Niedrigere Brackets schränken sie ein und höhere erlauben mehr.

Während sich das System weiterentwickelt, ist es nach wie vor der zuverlässigste Ansatz, ehrlich zu erklären, was Ihr Deck tut. Suchen Sie zunächst nach einem Tisch für Bracket 1 oder 2 mit Spielern, die bereit sind, zu unterrichten.

Tipps für Ihr erstes Commander-Spiel

  • Angreifen, wenn sicher: Warten Sie nicht immer auf ein perfektes Board; Frühschäden zählen
  • Machen Sie nicht einen Spieler zu Ihrem einzigen Ziel: Commander ist sozial und es bleiben zwei weitere Gegner übrig
  • Antworten speichern: Das Entfernen kann dazu führen, dass ein anderer Spieler nicht gewinnt
  • Karten laut vorlesen: Helfen Sie allen zu verstehen, was passiert
  • Fragen Sie, bevor Sie Folgendes annehmen: Interaktionen über vier Decks hinweg können komplex sein
  • Verstecke nicht die Stärke Ihres Decks: Das Erklären von Kombos und entscheidenden Karten verbessert das Spiel
  • Lernen durch Spielen: Niemand kennt jede Commander Karte oder Regel

Häufige Fehler beim Erlernen von Commander

Es werden zu wenige Länder gespielt

Ein 100-Karten-Deck benötigt eine stabile Manabasis. Mit 36–38 Ländern zu beginnen ist normalerweise sicherer, als die Liste mit spektakulären Zaubersprüchen zu füllen, die Sie nicht wirken können.

Gute Karten inklusive ohne Plan

Eine leistungsstarke Karte ist nicht immer gut für Ihren Commander. Priorisieren Sie Karten, die die Hauptstrategie unterstützen und gut zusammenarbeiten.

Ihre ganze Hand zu schnell ausgeben

An einem Vier-Spieler-Tisch kann der Tausch einer Karte gegen die Bedrohung eines Gegners für die beiden anderen von Vorteil sein. Wählen Sie sorgfältig aus, wann Sie eingreifen möchten.

Vergessen, wie Sie gewinnen werden

Das Ziehen von Karten und das Generieren von Mana helfen nicht, wenn das Deck nie zu Ende ist. Fügen Sie mehrere Karten hinzu, die einen Vorteil in einen Sieg umwandeln können.

Was Sie für Ihr erstes Commander-Spiel benötigen

Sie können mit sehr wenig beginnen:

  • Ein legales Commander-Deck
  • Hüllen zum Schutz Karten
  • Ein Lebenszähler oder eine App
  • Zähler oder Würfel zum Markieren von Effekten
  • Drei weitere Personen und ein Tisch
Sie benötigen nicht sofort Boosterpacks oder die teuersten Karten. Ein einfaches Deck mit einer kohärenten Strategie ist der beste Weg zum Lernen.

Um Optionen zu vergleichen, lesen Sie unseren Leitfaden zu den besten preisgünstigen Commander-Decks für Anfänger.

FAQs zum Spielen Commander

Wie viele Karten enthält ein Commander-Deck?

Genau 100 Karten: 99 in der Bibliothek und Commander in der Kommandozone.

Können Sie mehr als ein Commander haben?

Normalerweise wählt man eine aus. Einige Karten verfügen über Fähigkeiten wie Partner, Freunde für immer oder „Wähle einen Hintergrund“, die zwei Commanders zulassen, wenn ihre Bedingungen erfüllt sind.

Wie viel Leben hat jeder Spieler?

Jeder Spieler beginnt mit 40 Leben.

Muss der Commander-Schaden von meinem eigenen Commander stammen?

Es muss nicht das eines Gegners sein: Ihr eigenes Commander kann zählen, wenn ein anderer Spieler es kontrolliert und Ihnen Kampfschaden zufügt. Sie verlieren nach 21 oder mehr aus demselben Commander; Verfolgen Sie jedes einzeln.

Können zwei Personen Commander spielen?

Ja, obwohl die üblichen Erfahrungs- und Referenzregeln für Multiplayer-Tische konzipiert sind. Bei zwei Spielern verändern sich manche Karten und Strategien stark im Wert.

Sind Commander und EDH dasselbe?

Ja. EDH bedeutet Elder Dragon Highlander, der ursprüngliche Community-Name des Formats.

Starten Sie Ihr erstes Spiel

Sie wissen jetzt, wie man Commander im Jahr 2026 spielt: Wählen Sie eine legendäre Kreatur, bereiten Sie 99 kompatible Karten vor, beginnen Sie mit 40 Leben und entwickeln Sie mit Ihrem Commander den Plan des Decks.

Versuchen Sie nicht, sich zunächst jede Interaktion zu merken. Lernen Sie die wesentlichen Regeln, finden Sie einen Tisch mit ähnlicher Leistung und lassen Sie sich den Rest von Ihrem ersten Spiel beibringen.

Sie können die Referenzlisten Commander durchsuchen – wobei die Käufe vorübergehend ausgesetzt sind – oder ein individuelles Angebot anfordern und Preis und Zeitpunkt bestätigen.

Überprüfte Regeln: 4. September 2026. Überprüfen Sie die aktualisierten offiziellen Regeln, insbesondere Mulligans, Spielbeginn und Abschnitt 903.

Häufig gestellte Fragen

Wie viele Karten enthält ein Commander-Deck?

Genau 100 inklusive Commanders: normalerweise 99 Karten und eine Commander; wenn eine Fähigkeit zwei Commanders zulässt, 98 und zwei. Mit Ausnahme von Standardländern und bestimmten Ausnahmen dürfen sich Namen nicht wiederholen.

Wie viele Spieler benötigen Sie für Commander?

Üblich ist ein Vier-Spieler-Spiel gegen alle, die offiziellen Regeln erlauben jedoch Tische mit drei bis fünf Spielern.

Mit wie viel Leben beginnen Sie in Commander?

Jeder Spieler beginnt mit 40 Lebenspunkten und einer Starthand von sieben Karten.

Was passiert, wenn der Commander stirbt?

Sie können es in die Kommandozone zurückgeben. Wenn Sie es das nächste Mal von dort aus wirken, kostet es zwei zusätzliche generische Mana für jedes vorherige Mal, dass Sie es von der Kommandozone aus wirken.

Wie funktioniert der Commander-Schaden?

Ein Spieler verliert, nachdem er während des Spiels 21 oder mehr Kampfschaden durch denselben Commander erlitten hat. Verfolgen Sie dies separat für jeden Commander.

Benötige ich ein teures Deck, um Commander zu starten?

Nein. Ein klarer Plan, genügend Mana, Kartenziehen und Interaktion sind beim Lernen wichtiger. Ein erschwingliches, ausgewogenes Deck kann hervorragende Spiele ermöglichen.